因为做过类似题材的实验作品,因为对游戏过程里的局限性感受得特别明显。
也许是游戏一开始对科技本身的探讨,让我寄予了太高的期望,在看到游戏中角色提到关于外来人口和女性问题,并且我努力地给出了符合游戏世界观下主角的应答,却只收到极端简化的负面评价时,感受确实不是很好。看到“难道女性现在已经没有受到压迫”的选项,当时就意识到了存在两种理解:一是“古老”的,认为女性地位有了一点点改善后就值得庆幸的理解;二是赛博朋克世界观下的,因为生物技术的发展使得性别界限不再严格的理解。然而游戏却生硬地使用第一种理解去批评玩家出于第二种理解做出的选择,像是“被辜负信任”的感受。打破第四面墙是需要做好铺垫的,如果铺垫的方向不对可能反而导致电波对不上。
另一方面如果要探讨关于“命运”的主题,也许机械降神永远不可避免,但神的“位格”太高也会引来一些麻烦。换个说法,在奇幻冒险之类的背景下,我们还能接受神力和奇迹的产生;但在赛博朋克背景下,尤其是在所谓的“上层社会”,和技术核心高度关联的领域,这时候突然出现一种无法解释的伟力就更让人疑惑了。
游戏精彩的地方是情节设计方面,很多细节前后呼应,能从细节中发掘出许多信息。同时大部分时候选项的设计也很不错。游戏也尝试了把玩法和叙事结合,但还有进步的空间,目前的搓陶器小游戏和打电话小游戏,操作上都有不够简便不够人性化的地方,如果能优化操作那么一定能成为加强叙事的良好补充。
细拉 1年前
玩完《冒险故事又一则》以后,对红弦已经完全免疫了(
琪露诺 [作者] 1年前
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