颇有新意的RPG+音游结合的玩法,目前尝试此类型的游戏还不多,相比类似的《太鼓之达人V Version》中的RPG音游玩法,《节拍战纪》明显走的更远。
在《太鼓之达人V Version》里,鼓众模式有着类似于RPG音游的玩法。在这个模式里,玩家可以自由搭配主角和助手的装备和技能,决定装备与技能效果的主要属性为攻击频率、攻击力和元素属性。每次战斗的长度是一支曲子,玩家在曲子中每达到一定连击数(连击数由装备的攻击频率属性决定)就会对敌人造成伤害(伤害值由装备的攻击力决定),其中元素属性相克的话会造成更多伤害。如果曲子结束的时候玩家仍未击败敌人,哪怕依然存活也会判定为任务失败。这种RPG和音游结合的方式仍然相对割裂,战斗前是RPG玩法而战斗中就完全变成音游玩法,两者结合的地方很小。
《节拍战纪》的技能、装备和等级系统与普通的RPG别无二致,独出心裁的地方是在战斗中将音游玩法与RPG回合制相结合。每场战斗都是一支曲子,玩家队伍里的四名角色都有着自己的铺面(铺面对应音乐节拍,而不是单纯的打节奏,这是音游的最大特色,与节奏游戏不同)。玩家需要完成一定长度的乐谱才能释放出A角色的技能,使用技能后A角色的乐谱将空白(CD)一段时间,这期间玩家可以切换到下一名角色的乐谱里进行演奏。每名角色都可装备最多三个技能,不同技能的效果有着极大区别,如何在同一角色的一张乐谱中释放不同的技能?本作的处理方法是:每当玩家开始演奏一位角色的乐谱,从演奏的第一个音符开始会依次出现蓝色、红色和黄色的区域。将蓝**域的音符全连后切换到其他角色可以释放一技能,将蓝**域和红**域的音符全连后切换到其他角色可以释放二技能,将蓝**域、红**域和黄**域的音符全连后切换到其他角色可以释放三技能。这不是最流畅的解决方式,却的确为传统的音游玩法提供了出路。比起单纯的演奏音符的音游玩法,《节拍战纪》还需要玩家对不同怪物选择合适技能,以及在治疗、防御与进攻中做出权衡,这无疑是RPG回合制的思考方式。
音游资深玩家在玩这款游戏时不会感到任何障碍,但是将它分享给身边更多玩家时,出现了意料之中的反馈:同时兼顾“判断怪物属性”“选择合适技能”“演奏到对应区域并切换角色”这些操作过于困难,手忙脚乱的游玩带来了不好的体验。出现这种反馈的大致原因,一是四名角色的乐谱是同时滚动的,切换角色时既要保证“当前角色完成了连段”,又要保证“目光兼顾下一名角色的乐谱并马上接着演奏”,在音乐激烈音符密集的时候切换角色,很容易反应不及时(由于玩家需要时常切换乐谱,谱面设计理论上不应该出现任何过密的音符段落);二是游戏UI分布分散,玩家需要注意的“玩家生命值”、“队伍技能值”、“敌人生命值”和“敌人元素属性”等重要信息均匀地分布在屏幕的最左方和最右方,这种分布虽然很有美感,但是在实际游玩中非常反人类:如果你想时刻洞察敌我情况,要么一秒扫到左方一秒扫到右方,要么长两只可以分开看不同地方的眼睛。不要忘记,与此同时你还要演奏位于屏幕中央的乐谱,并且乐谱还有整整四个。
《节拍战纪》虽然是音游玩法和RPG回合制结合得相对较好的作品,但就目前来看,其重点还是偏向音游,喜欢它的人群也以音游玩家为主。虽然存在着故事主线、支线任务、装备和技能搭配系统等RPG元素,但是做的都比较简单,远远不到能以此吸引RPG玩家的地步。不过故事可以后期无限丰富,而玩法却是唯一的,在玩家厌倦了传统回合制的当下,这种音游内核的RPG是否能成为新的思路?