《信使(The Messenger)》是一款复古与创新并重的游戏,复古是因为采用了老式的配色和音乐,创新是这个游戏有独特的架构和玩法。初看这个游戏像《忍者龙剑传》,8位的画面配合fc的5通道配乐,设定都是忍者对恶魔,玩法都是爬墙,跳和砍。 但在内核上其实很不一样。
早期的平台类游戏一般都有一个独特的机制,忍龙是爬墙,唐老鸭是弹簧跳,《The Messenger》则是凌云步(Cloudstepping),就是在空中攻击物体可以重置跳跃次数。
这个操作对时机把握要求很高,因为只有在空中可以使用,同时要对使用的位置有准确判断。
静态的灯,敌人和子弹构成了3种不同难度的跳板,它使得整个游戏不再是以战斗为主,而更偏向流畅的空中跑酷,和Ori and the Blind Forest的Bash技能有异曲同工之妙。
这一机制的引入对游戏关卡影响非常大,使得关卡整体上更偏向空中操作,随着游戏难度增加地面会出现各种尖刺和深渊,同时又特意为速通进行了优化,快速通过时整个场景的Pattern正好在对应的位置上,因此多移动技能的组合与使用时机的判断就是游戏的主要设计方向。
忍龙的特色在剧情演出,关卡之间会插入过场动画,并留下悬念。但《The Messenger》不同,它的剧情可以说是minimal的,只有开场给了背景,前半段给一个送信的目标,后半段给一个收集的目标,看起来是一个很套路化的剧情。但中间的反转出乎意料,整个背景故事在最后才会揭晓。此外,游戏加入了很多笑料,特别是商店老板的对话,非常幽默,而且还会给你讲各种小故事,很有意思。
游戏以很普通的老式平台跳跃开场,一路登山到塔顶之后的一个信仰之跃完成了游戏的升华。
时间线变为了500年后,画面,音乐,玩法都有了重大的改变,也是剧情的转折点。如果你只是抱着一个玩忍龙的Clone的想法来说这绝对是大大的惊喜。其实开发组本来不愿意剧透这个转折,但没有卖点就没人关注,为了宣传需要开发组只好妥协了。
本系列所有场景的画面和配乐都有两套,分别对应了第三代和第四代主机的画风,其实就是模仿早期游戏对调色板中颜色数目的限制(FC好像是只能显示25种不同颜色)。
音乐也有一套8位的和一套16位的,采用了专用的工具生成与相应设备符合的配乐(早期的硬件只能使用几种固定波形组合,类似MIDI),8位音乐采用Famitracker(针对FC的APU),16bit采用Deflemask(针对Sega Genesis的APU),这使得游戏的配乐很好的还原了老游戏的风格。
同时和Wonder Boy重制版一样,在两个时代切换时音画会同时切换,不过这也使得工作量是其他游戏的两倍 。
而在场景设计上,不同的区域采用了不同的配色风格和玩法,比如地狱就是红色为主,配合紧张的火焰逃生和大量空中切换机关,登山则是蓝色风格,冰面的设定和深渊增加了紧张感和对控制时机的把握要求。
游戏的结构是以一个传统的线性平台类游戏开场,中段开始转向开放式Metroidvania结构,但这两者又都是反常规的。线性平台游戏通常移动方式是固定的,但本作在开始时就开放了技能树,可以收集碎片来升级技能,升级内容不但包括抓钩,飞行等移动技能,同时还包括生命上限等容错技能。
传统的Metroidvania靠能力来开放不同的区域,而本作进入开放部分后虽然扩充了技能树和物品栏,却几乎没有提供新的移动技能,后段整体靠道具来开放新区域,而操作提示又是用谜语方式给出,使用方式也类似AVG的做法,比如用海螺听声音走迷宫,就比较类似塞尔达里常出现的迷雾森林。
8.5/10
魏赖皮 1年前
18年目前个人最喜欢的作品
weiyun [作者] 1年前
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