如何判断一个东西的高低级呢,很简单,人们会从喜欢低级的东西慢慢去喜欢高级的东西,不会从高级的东西慢慢去喜欢低级的东西。
如何判断一个55开46开37开作品的好坏呢,很简单,会有越来越多人从一个阵营(好或坏)转到另一个方(坏或好),也就是说这个“另一方”就是对的。
33小时通关。
通关后的感想写上面,前面过程中写的在文末保留。
然后莫名其妙觉得这个游戏让我总想起两个电影《大象席地而坐》《海边的曼彻斯特》
没啥文采,直接罗列了
1.关卡设计的超大幅度提升让2代的游戏真的还挺好玩的。尤其是abby第二天的上下纵深地图,不再是雪原沙漠土耳其之类的大尺度,顽皮狗能在一个完全一致主题的城市做到这么多元的地图设计真的nb。
说1代没有关卡设计实在有失偏颇,但是2代的进化程度远不止7年份。大镖客2我写的要是R星把做多人的部分都做进单人流程会什么样,大概会接近这样。
体育场场景,空中场景,岛上的地獄絵図都是后半震到我的地方。
2.地图上顽皮狗做到了“我能看到那,我就能去到那”←关于这件事到底有多大意义我最近在思考。很多时候游戏告诉你去某个目标,然后我第一反应都是这个不可能走到,而实际都能走到。而且途中的地图设计也是毫无偷工减料。
3.本作的配角中我觉得立起来的只有owen和Lev算半个,回想1代的配角完成度,很遗憾。
4.我个人到abby第三天开始为止的体验几乎是完美的,abby第三天开始才是剧情上的高潮,而这个高潮的剧情-叙事体验是有点对不起之前这20多个小时的铺垫的,强行的和粗暴的剧情安排开始增加。abby和wlf的决裂/剧场中左右互博的分裂/圣塔芭芭拉所有出现角色的标签化/最后海边决战表述的粗暴都有。
5.上面这些问题都有,但是我觉得最大问题还是tlou2的结尾比1代的差的太多太多了。其实一个文艺作品怎么结尾会极大极大影响人们对其的评判,这个留下吉他再出发的ending就真的很一般。也没回味的空间。所以我前面说的全面超越1代其实还是做不到的。
6.即使如此我也不认同说tlou2的剧本很差,尤其现在网上的大多数批判过于肤浅。
7.说具体点比如最后的决斗,真是彻底体现了即使顽皮狗也其实并不会做近身战斗(这是我觉得战神2018最nb的地方,冷兵器战斗欧美厂第一)。你要是能做到mgs4的程度估计现在口碑还能上不少,最最起码也要做一个双方疲惫到挥不动拳还在打的悲壮感--分身战士/ff7cc那样的,结果只能交给qte,悲哀。还有当然最后闪回放手,我是能理解的啦,但是这种地方还是要做的更简单易懂一些,杀不杀这事不应该作为一个包袱好像最后还要给玩家一个惊喜啥的。
7.我前面一直觉得是一个互相理解的故事,玩完发现是两个跟自己和解的故事。
8.顽皮狗游戏做的好多细节真的是其它厂从来没见到的,比如
雪中跟dina走散的小插曲,
博物馆的回忆明明没战斗却在后期突然给你子弹,
很多场景你都觉得这一定是个战点但是并没敌人。
海洋馆那扇门上的图案。
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目前进度10小时西雅图第二天刚开始。
反正这能编辑先记下一些简单感想怕忘了。通关再来补充
然后我是除了看过最早e3的两个演示/CG以外遮蔽所有信息零剧透状态玩的
1.系统加入近战后游戏变得极其简单,我普通难度第一天身上资源一直是满的。游戏核心玩法--搜集/战斗的搜集部分因此变得更烦躁。第二天我刚开始,出了狗难度似乎追回来了,再往后看。
2.gamespot给的缺点:收集打破游戏节奏我是认同的。1代我就这么觉得。
收集这个玩法本身并没有错,而且也有叙事功能。但是游戏上地图的复杂让玩家无法知道收集的完整度,而就算我资源是满的为了找工具/健脑药/生存手册还是会逛遍区域。我西雅图第一天打了10小时也是因为各种逛。
3.开放地图那震到我了,但是想想神海4有这种开放地图也很正常。
4.joel的死。关于这个可说的太多了,先简短罗列点字。
'一个虚构世界之所以能让人感觉真实,是因为那个世界的事物都符合那个世界的规则',这个世界下,这个作品基调下,死主角我认为没有任何问题。
很高兴看到Neil Druckmann有艺术追求。
任何文艺作品,沉淀到底层大众都是角色大于故事的,所以最简单的创作就是给角色贴标签。角色厨是对作品的低层次消费。然而不能阻挡我厨ff7re的tifa,因为我厨tifa就是低级的厨。
joel这么重要人物的死的感情处理很淡,对比1代Sarah死的感情处理,有意思。
大多数人心智其实都不成熟,所以接受不了主角死亡。
大家接受不了的也许不是主角死,而是不能接受主角无渲染的,碌碌无为的死。他必须是舍身救Ellie的死。
以1代的结局来说包括我的很多人都觉得2代怎么写都不行,但是能写成这样还是nb,part 2也有意义了。
其实1代射杀医生那我觉得本意是想让玩家有不忍,会多少质疑自己的,但是大多数玩家都是毫无犹豫皆殺し。顽皮狗做到了让玩家充分代入一个'恶人’,也就是做到了如此的代入感,因此2代现在这些不满的声音也有其道理。
5.博物馆这段太好了。‘如果我失去了你,我就会迷失自我’。所以我在战神那写的战神的亲子互动做的太一般了就是这意思。而且这段也是joel死后第一次出现,这种兼有joel的怀念感以及Ellie走上仇恨连锁再也回不来的无奈感都出来了。
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目前17小时左右到了Abby第一天后半.
我曾以为我不可能给这种体验式游戏8分以上,
我曾以为tlou2怎么做都会把这个ip拉低,
但是我错了,目前全面超越原作,太-牛-逼-了。期待结局。
神海4的评论先复制过来
'毫无疑问全面超越前作以及同类游戏.把场景做大以后躲猫猫的玩法也有了质的飞跃.'
荒野之息2017/3/3发售我2017/4/6打通后评价是
'今年goty毫无悬念。注定会成为未来5年10年的业界标准。'
本作我大概打通后会用篝火营地这句话评价 <世不二出>。
2030年以前肯定见不到类似作品了。也有可能我的人生内再也见不到了。
但是关键的是这是一件成王败寇的事,显然顽皮狗认为他们即使选择了这条险峻的路,凭后面的游戏内容也能挽回并翻过来。在我这他们做到了。在世间他们没做到。我觉得它高估了玩家,世间觉得它低估了玩家。不论如何结果是一样的,败了就是败了
goshinsui 1年前
你自己都说了这么多缺点还给五星啊,也是矛盾的结合体。深得副总真传。
至于前作结尾医生的问题,抱歉我还真没想那么多,一遍杀一遍不杀,杀的时候不同的人拿来测试不同武器效果,你拿这个考察玩家人性?拜托,游戏而已。厂家也没有引导玩家不杀表明自己的态度(并没有彩蛋),何况医生也不是好人,相关资料里只有他个人的兴奋,他对牺牲者有过同情吗?
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谜之五右卫门 [作者] 1年前
goshinsui 1年前
所以我给五星可不像你这么装客观。
谜之五右卫门 [作者] 1年前
goshinsui 1年前
@谜之五右卫门 呼吸只出不进,快送icu,还上什么网吹什么水
谜之五右卫门 [作者] 1年前
goshinsui 1年前
@谜之五右卫门 オマエガイットル「キャッカン」チュウモンモショセンオマエジシンノオナニーニスギナイ。タニンヲヒハンデキルタチバニアルカイ。
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卑鄙的菜籽酱 1年前
谜之五右卫门 [作者] 1年前
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Alexxia 1年前
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