感谢奶牛关鉴赏家以及开发者提供的游戏评测机会。玻璃大陆这个游戏最初吸引到我的是游戏的画面风格,玻璃拼贴的风格用在RPG游戏上对我来说还是第一次见到。游戏的玩法说实话仅仅通过官方的宣传视频是很难直观理解的,大概能够清楚是通过卡牌来实现攻防战斗,卡牌技能的释放有一定的冷却时间。抱着对游戏画面呈现和玩法的极大好奇心我开始了游戏,经过了两个多小时的游戏之后,我确信了这款游戏最吸引我的还是画面风格,而且仅仅是这一点吸引到我了。
故事背景
游戏整体分为四条不同的故事线,玩家可以任选一条开始游戏,每一条线包含了两个主人公。我选择的是Revenge(复仇)故事,主人公似乎是蜥蜴人种族的生物。两个主角某天发现在他们的身边出现了很多像是受到诅咒的怪物,而他们所在的公会中的其他同伴似乎也受到了感染,开始疯狂地向他们攻击,主角们为了拯救自己的妻子而踏上了一条寻找真相的道路,过程中不可避免地与公会中被感染了诅咒的同伴战斗,而同伴一个个地倒下也让两个主角陷入了道德和友情的煎熬之中。
游戏整体通过主角之间的对话以及寻找真相过程中和其他NPC的互动来推进故事剧情,虽然游戏目前没有汉化,不过剧情相对还比较好理解。这种通过二人对话来推进剧情的方式可以很好地表现人物内心的变化,从一开始对眼前发生之事的惊讶,到同伴倒下时的痛苦,经历背叛的愤怒等等,通过对话可以感受到主角的心理状态并不是一成不变的。但这种推进方式的问题在于大量对话的阅读很容易让玩家感到疲劳,有时会让我有一种在玩文字类冒险游戏的感觉,完成一条故事线仿佛是在阅读一个台词剧本,不免让人有疲惫感。
画面风格
画面风格在我来看是这个游戏的最大特色,玻璃拼贴的效果让人联想到了欧洲大教堂内的彩色拼贴玻璃。不同风格地图中的各种景物通过彩色玻璃表现出来别有一番韵味,熔岩环境下炽热的地表和流淌的岩浆,森林环境中随风摇曳的树枝和流淌的河水,这些看似通过“玻璃”这种形式很难能表现的很好的景物在游戏中完全没有违和感,而且玻璃的反光效果、颜色的渐变以及有棱有角的拼贴赋予了这些景物完全不同的表现形式。

游戏画面很让我惊喜的一点是,光透过玻璃组成的树枝和栅栏照射到地面时产生的丁达尔效应,利用玻璃透光的特性和各种反射折射产生的光晕把阳光的照射表现的美轮美奂。

每一个场景在刚刚切换时,整个场景的呈现是由一块块玻璃碎片组成的拼贴动画来实现的,这种效果给我的最初印象是和《Bastion》的效果非常相似,而整体由玻璃组成的效果给人在画面结构上有更强烈的刺激。

整体来讲游戏的画面是我最满意的部分,这么说可能有些残酷,但事实确实如此,下面介绍的战斗机制部分可能是我对游戏最失望的地方。
游戏机制
游戏的战斗过程通过卡牌驱动。卡牌的种类分为攻击牌、防御牌、技能牌和装备牌四种,在战斗过程中,玩家通过拖动攻击牌至画面左侧的空格中来抵消掉敌人的防御点数,通过拖动防御牌至画面右侧来补充敌人消耗掉的我方的防御点数。一旦某个空格的防御点数为零时,再次拖动攻击牌到这个空格中就会对敌人造成击退效果的伤害,敌人对我方的伤害模式也是如此。每场战斗的胜利并不是靠削减双方的血量来实现的,而是将对方不断击退直到从战场边缘掉落下去,这时即算作另一方的胜利。由于攻击牌和防御牌每拖动至空格一次后,会有一定的CD时间,因此并不能通过快速拖动来提升DPS。
技能牌在战斗过程中使用时有各种效果,包括降低敌人的体力以便使攻击时对敌人的击退效果更明显,削减敌人某个空格位置的防御值,使攻击卡片削减防御值的效率更高等等。
装备牌提升玩家的各种基本属性值,同样是为提升战斗效率服务。
其实游戏一开始是有针对战斗的新手引导的,但我认为做的还不够完善。由于游戏内角色的基本数值描述都是英文,即使在能够读懂的情况下,具体这些值的高低在战斗过程中意味着什么,哪些数值的被敌人削减后会造成怎样的效果,这些在新手引导中都没有明确提及,对玩家来说这些都是很高的学习成本。

初看之下游戏的战斗系统比较新颖,但实际游戏下来给我的感受是游戏的策略深度还不够,以下的这些细节是我在战斗过程中遇到的一些问题:
- 了解了战斗机制后,每次战斗我实际使用的策略非常简单:使用攻击卡片集中削减敌人一两个格位的防御值,削减到零之后再次拖动攻击卡片到这个格位实现击退;根据敌人对我方防御的削减情况来使用防御卡补充防御值;攻击型技能卡能用就用,回复我方体力的技能在我方体力被削减后使用。仅使用这一种策略我通过了两个大场景中的所有敌人,预计完成一条故事线不成问题
- 由于战斗过程中需要时刻关注地方和我方防御值的变化,另外需要手速来拖动卡片,我几乎无暇关注场景中敌我双方的实际战斗情况,全部的战斗过程变成了数值加减的计算,仅仅在使用技能卡的时候回关注一下战场上敌我双方的位置
- 每次战斗之前敌人的各种数值我基本不会理会,无论敌人哪项数值较高,哪项偏低可能是弱点,使用最基本的策略根本无需关注这些数值,这使得双方的属性值对我来讲失去意义
- 游戏中可获得的装备强度是随着游戏进度线性增强的,因此所有最新获得的装备永远是当前情况下最强的,只要无脑装备上刚刚获得的装备就能保证自己的属性是当前能达到的最高值
- 卡片的强度和装备类似,新获得的卡片绝大多数情况下强度更高,而强度低的旧卡片逐渐会沦为合成后期卡片的原料
- 游戏过程中我没有发现对战斗失败的惩罚,一场战斗失败后可以立即重试,敌人属性和我方各种情况都没有发生任何变化,理论上任何一场战斗可以通过不断重试来通过
- 敌人普遍缺乏特色,同一个大场景中的敌人从外形上区别没有太大,仅仅是每次战斗时使用的技能卡片有些许不同,从战斗特色上来看同质化比较严重
以上这些还只是我在游戏过程中遭遇战斗时的一部分糟糕体验,不可否认的是游戏的战斗系统比较新颖,但至少从目前的情况来看存在的问题也相对较多,使得我逐渐失去了对战斗的耐心和兴趣
压垮我的最后一根稻草
游戏中每个具体的场景流程是完全线性的,玩家只要点击地图中的红点来进行剧情即可。而大地图上玩家虽然可以选择想要去的具体场景,但实际区别只是场景进行的先后顺序上的差别,在大地图上的两个场景之间行动时没有任何其他的剧情或事件发生,玩家只能干看着人物一个点一个点地从一个场景运动到另一个场景的位置。
我在进行某一个场景中途,点击了返回到大地图,本以为再次进入这个场景时还能从中断的地方继续进行,结果再次进入场景时居然是从这个场景的最初始位置开始,之前进行过的剧情和战斗也需要重新来过,这无疑是压垮我的最后一根稻草,起码在我选择返回大地图时提醒我一下当前场景的游戏进度将会重置之类的信息。
总结
平心而论,在进行这个游戏评分的时候我真的很想选择两星,毕竟游戏的战斗系统和整体剧情流程给我的体验相对比较差,而且国区50元的价格也相对较高。纠结了好一会儿之后还是选择了三星,这考虑到两点:首先是游戏的画面风格确实让我感到了惊喜,从视觉上看这个游戏做出了大胆的创新,这一点值得肯定;其次,独立游戏开发者开发一款游戏的过程中遇到的艰辛通常不是我们能够体会到的,作为一个二人团队的作品,开发者能做到目前的这一步我认为值得认可。
事实上在评测游戏的过程中我一直会尽量避免将对开发者的努力和艰辛的同情掺杂其中,毕竟正视当前的问题其实更为重要,收到玩家的合理反馈对于开发者不断完善游戏来说是最好的。所以也希望开发者能够继续完善这个游戏,在战斗机制和剧情上不断打磨,进一步提升游戏的质量。