首先要感谢野蔷薇,以及制作者提供的steamkey。
这个世代正遭受着人类文明所经历无数个末日的其中一个,名为“大失落”的灾祸之中。人间力运转的系统已经破碎不堪,伴随着大地的下沉,现今人类的文明步入衰败,地上的一切都趋于毁灭,逐渐沉入到古遗迹的地界,苟延残喘活着的人们在神罚中消逝,世界已经无可救药了。
这是一场在末日时景里发生的审判故事。从坟墓中复生的主角将履行神交付给他的最终使命,以神的名义审判那些已被定罪的人。
这是一款时长短小却足够精致的RPG游戏。场景数量有限,却在每一个角落都有着故事与惊喜;战斗简洁明了,却动静结合颇具难度;世界观仅被简单勾勒,却足以表现出末世与绝望;剧情直接零散,却足够深刻有力。
在完全感受游戏的氛围前,我曾想过用下列的文字来当作章标题:
“因为罪的工价乃是死;惟有神的恩赐,在我们的主基督耶稣里,乃是永生。罗[6:23]
耶稣对她说:“复活在我,生命也在我!信我的人,虽然死了,也必复活。约[11:25]”
但是我放弃了。很神奇的是,本作即便笼罩在一个充满宗教气息的题材当中,本身的氛围却不像《死亡之舞》那样庄严古典又稍带压抑。由于对世界观的刻画渗透到每一处细节中,我在游戏当中既读到了《圣典》的节选、见证了信仰与复活、理解了权柄、审判着犯下七宗罪的人,也感受着人间力、看到初代王的历史与地下深埋的遗迹、游览着已经成为地下世界的城镇,这不由得让我回忆起《废都物语》所带给我的感受。而当我仔细读完三段最终战的全部对话,这种用哲学的方法来思辨解读神学的角度,又带给了我更多的遐思迩想。
本作的整体氛围便是如此。
首先,世界的毁灭已经无可避免,所有人拯救世界的举动都已经成为徒劳,这一世代距离变成遗迹已经只是时间的问题了,冒险者与他们的探险不会发生在这个时间里,那将会是很久以后才会有的故事,我姑且把这种背景称作“前废都物语”。
其次,在这个濒临破灭的世界里,孑然一人的主角,承担起与世相背的审判职责,获取的信息也大多不来自活物,这无疑是孤独的。而孤独并不限定于此,一切罪人的罪行并非那么无可置疑,在审判的过程中,无论主角还是玩家,都将产生无数疑问,基于本作白描的剧情风格,你将缺乏旁证与依据来做出选择,而是仅凭借自己的内心,孤独地做出决定,来决定审判的结果、结局的选择,以及自己对这部游戏的看法。
最后,请允许我因为神的题材,以及圣典中充满神圣力量的文字而联想起死亡之舞,毕竟在这个末世以夺走他人性命为基准的审判,无异于不可复制的最后一支死亡之舞。
评价
非常有想法的游戏。故事渗透在游戏的每一个角落里,努力找寻这些拼图或许能让你更多地了解这个世界,但如果想彻底穷尽世界的全貌则很有难度。三个结局没有所谓的真结局、普通结局之分,但我仍更加倾向于能拯救这个世界的结局。战斗系统限于篇幅过短,并没有得到充分的开发。剧情有其深刻之处,但坦白说,可能还不够完整,无论是初通时的感受,还是全破之后的细细品味,总让人感觉还少了点什么。
画面:8/10
风格突出、层次分明、UI简洁复古而纯粹、带给人的第一印象良好,全流程质量均匀,质感已跃然于一般RM游戏之上。
沼泽中的花瓣雨、高塔中的法阵流光,以及结局图片的演出效果均极佳。
大地图令人回想起废都物语的风格,不过背景中的山坡和湖水,在看惯RM地图的人眼里多少感觉有些违和,没有让人第一时间感受到“大地在不断下沉”的印象。
声音:8/10
光标音效古朴,音乐与场景及游戏氛围完美结合,多首音乐令人印象深刻。
沼泽的音乐演绎出了深埋在其下遗迹的踪影,废弃的教堂音乐阴冷而又震慑人心,让人直起鸡皮疙瘩,最终战时充分点燃了空中决战的激情。
直到我百度了一下最终战的BGM
系统:8/10(正式版8.5/10)
简明扼要,将探索、收集与战斗直接融合在一个体系之内,整个游戏内不存在任何冗余的系统。
收集要素配备有数量庞大而独特的文字说明,不但具有战斗价值,也有直观可见的收藏价值与获得感。战斗系统中对手有固定的出招规律,死亡只是一种学习的过程,失败也后可快速重试并更换技能配置,减少了无谓的读档时间,增强了尝试不同策略搭配的重要性。
但是战斗系统的随机性实在太高了,多收集周目下的最终战气到我想打0分。战斗中总共可装备15个技能,而每回合可用的仅有3个,无论我怎么搭配技能,总是在关键时候抽不到想要的那一个。对于像我这种非到极致的人来说,高收集最终战简直如同地狱一般,我知道该用什么样的策略可以击败对手,但是我永远无法在合适的时间打出想要的技能,好不容易在开局打造了大好形势,然而BOSS的攻击力却也是随机的,很多次一出手就是满额10点伤害,直接将我秒杀,完全不讲道理... ...
求神怜悯可怜的非洲人!
*正式版中的技能刷新更改已经有效降低了战斗难度和随机程度。
游戏性:8/10(正式版8.5/10)
场景利用率高,细节堪称完美,故事线单纯而叙事碎片化,内容相对时长而言十分充实,战斗系统也非常适合这样的短篇游戏。总共三个结局,对话发人深思,进入条件简单可控,在有辅助收集系统的情况下,可以让人做到仅凭游戏中的探索便顺利达成所有结局。
但是超级刷脸的战斗实在太过影响游戏体验。
*正式版中的技能刷新更改确已改善了游戏体验
总评:8/10(正式版8.25/10)
尽管单次流程可能只有一个小时,它仍是一部值得你多花几个小时去细细品味的游戏。
当然,但愿这几个小时里不要有一半时间全花在战斗的反复重试上。
废都已现,物语未竟
画面与细节
RM游戏的画面,如果不经历一番大刀阔斧的改造,是相当容易让人感觉审美疲劳的,毕竟大家所用的地图元件都差不多,也没人想一直看那些默认素材和UI。
本作的画面虽然还难言顶级,但是对于一个短篇游戏来说已经足够了。剪影风格的人物第一时间就把本作和其它那些制作粗糙的RM游戏相区分开,场景远近结合层次分明,不多的动态表现也拥有上佳的演出效果,复古感满满的UI一度让我以为本作是基于RM2000所制作。
硬要挑刺的话,就是酒馆老板的剪影似乎有些太淡,勉强可以看出五官与服饰,不知是不是刻意为之。
相对画面而言,细节和风格就难以描述了,这些都是需要切身体验才能掌握的内容。
简单概括的话,游戏中的用语风格有类似诗歌一般的节奏,对眼前的一切都作出多层次的细致描写,很有废都物语的感觉,也让人联想起TRPG的文字风格。而细节通过不同角度的描写也让场景立体起来。
举例,教堂中一处被乱生的树木所堵塞的道路,视调查的位置不同,所看到的内容也会有所不同。
战斗系统
战斗系统听起来似乎名头很多,又是审判、又是策略组合、又是卡牌游戏要素,但实际上,本作的战斗仍采用了传统的回合制。主角以Soul(灵魂)作为自身的HP,以Karma(我更倾向于这就是所谓的“人间力”)作为发动技能的根基,目的是将敌方的HP,即Sin(罪恶值)清零。
由于主角的一切能力都依赖于所收集的技能,而每回合都将从装备的15个技能当中,随机抽选3个作为可用技能,所以实际游玩过程中,更有种在玩卡牌对战游戏的感觉。
然后问题就来了,虽然多达15个的装备栏位丰富了策略的选择,但这也让技能的发动更不自由,即便是常人都将遭遇无数次在关键时刻抽不到想要的技能,而非洲人的体验就如同地狱一般了。
以教堂的敌人举例。本作我大概完整游玩了4周目,在面对教堂的敌人时,1周目收集到了大概14个技能,2周目约有20个,3周目有6个,4周目时约有30个。
最为困难的是1、2周目,因为此时技能收集数量还不足以进行策略搭配,即便有些技能根本不适合这场战斗,也无法做出调整。所以1周目我通过教堂后,总花费的回合数有180多个回合,而2周目也花费了160多回合。
3周目由于技能的精简,导致玩家非常容易打出想用的技能,我认为3周目的主角甚至要强于4周目收集到47个技能后的主角。3周目我通过教堂后总共只花费了23个回合,仅依赖高威力的信仰技能就可以一路轰杀过去,甚至我在打最终BOSS之前没有学习任何回复技能,最终只需要装备8个技能就能成功战胜BOSS。
4周目由于技能增多,总算是提供了一些策略组合,打教堂的敌人时虽然不像3周目那样快速秒杀,但也不像1、2周目那样艰难。问题在于,这个时候才出现策略组合根本没用啊,加上最终BOSS,需要考虑策略来击败的敌人总共只有2名,感觉战斗系统完全没有发挥出来。
而且,实际上我即便收集到了47个技能,最终BOSS战的时候策略组合也完全无法体现。在经过数次的死亡之后,我已经掌握了BOSS的行动规律,准备先初期使用荣耀之类的技能来强化自身弱化对手,快到敌方发动攻击的时段上一个自动回复或是5回合+2防御的技能,并且使用依受伤数回复对应Karma的技能,然后利用吸血技、持续伤害技能、以及一两个高爆发技能决胜负。
然后我就被BOSS不讲道理地直接一招秒了,满血,从10扣到0。
之后再进行实验也没什么希望,先不说BOSS随机的攻击力非常针对我这个非洲人,在BOSS狂风骤雨般的攻击下,我根本无法保证在需要回复的时候抽到恢复技能,所以在尝试了半个多小时以后,我终于醒悟过来这是没有任何意义的。
所以我放弃了思考,完全采用狂喜+死亡的简单组合,只需要在BOSS还未发动攻击前释放一次死亡,接下来我只要在狂喜后3回合的满Karma状态下释放两次死亡就可以获胜。毫无花巧和变化,中途执行出问题就可以直接重来。
10分钟后,我赢了,但是赢得很不爽。真的,这个战斗系统的随机性已经有些太过了,我宁愿降低随机性,提升BOSS的难度来增加需要重复尝试的次数,也不想在一个应该重视策略组合的系统里仅凭刷脸来获取胜利。
一些提出来估计也不会被采纳的建议:
建议将技能的装备数从15个削减到13个(而且13这个不吉利的数字可能还更贴近氛围),Q键重新抽取的次数改为每3回合补充1次。建议将高收集时的BOSS攻击力从0-10调整成1-9,一招秒的滋味实在是太难受了。
贯穿全程的孤独感
有关审判
*以下内容掺杂臆断,并涉及到剧透
尽管时间接近末日、尽管最终的结果都将毁灭现有的世界,这场审判却不是一场末日审判。并不是说它没有像《启示录》中那样降下七灾,而是因为末日审判的目的是分辨义人与罪人,使基督作王一千年,让因信称义的人生活在新天地中。而本作中的审判,正如英文标题中的The Inquisitor一样,是一种更接近中世纪时期的宗教审判,是纯粹为了灭杀和死亡而进行的审判。
正如前文所提到的,游戏中的审判总会有些违和感。玩家遇见的第一个罪人,兰伯特 ,贵为公爵,又是日理万机的宰相,帮助面前的守墓人保护过他们的村子,因为对主角的死存有顾虑而亲身前来查看,无论怎么看也不像是一个能被冠以“懒惰”之名的人。他若真是懒惰的话,又怎会花费自己的时间去帮助他人,又何须如此关切主角的生死呢?更奇怪的是,为什么兰伯特又对“懒惰”之名只用“荒唐”二字草草带过,对于罪行接受得如此坦然,纵然辩解也只是在说他所做的功业足以抵消罪过,而不是质疑他根本没有犯下那些罪过呢?
但这时,整个故事还只是处于开端,玩家纵然存有疑虑也很容易说服自己。毕竟官僚总是容易与腐败搭上边,世界已经衰败,身处权力中心的宰相也很难脱离干系。或许就是因为这个宰相不理朝政,才让世界变成这样的吧。
然而下一个罪人的罪行就更加扑朔迷离了。这位骑士伊莎贝拉,玩家找到她的时候她完全没有一丝愤怒,只有当玩家和她打起来的时候,她才会稍微体现出愤怒的态度。但是,这罪行在审判之前完全没有出现,那么对她审判的依据又何在呢,这岂不是先斩后奏吗?
纵观这个充满违和感的审判,或许事实只剩下了一种可能。之所以宰相被判处懒惰,是因为整个世界已经没有第二个比他更懒惰的人了,末日里人人自顾不暇,不知道自己哪日就会死去,而宰相却既能正常活下去,又能用他人挣命的时间去做拯救世界的事情,这种生存的轻松,与一般民众生存的艰难相比,无疑是显得更加懒惰的。伊莎贝拉的愤怒同理,在大失落的末日中,所有人的感情都逐渐被磨削殆尽,已经没有什么事情值得去愤怒了,在这时唯一还有余力愤怒的,可能就是独立而拥有强大意志的伊莎贝拉了。
随着世界上的活人逐渐减少,罪行也早已发生了变质,这场审判不是为了清剿罪恶警醒世人,而只是为了更加彻底的毁灭世界。世界毁灭一定是坏事吗?对人类是如此,对神以及永恒的存在却并不一定,在当今世代之前,早已过去了黄金、白银、青铜、黑铁、水晶等诸多的世代,回顾历史的长河,一个世代的毁灭是再正常不过的事情。对于永恒的存在而言,一个世代的破灭只不过意味着另一个世代的新生。
主角的复活可谓“神迹”,执行的使命也由神所赋予,罪行仅以神的视角加以判定,来进行一场纯粹为了清剿世人的审判。然而主角审判的力量却并非神所赋予,他只能使用不洁的人间力施加审判,所需要面对也是一整个仍然想要活下去的人类社会,所宣布的罪行也不合乎世俗的价值观,甚至在最有可能出现的普通收集结局中,将会自我了断来结束这一场审判剧。
主角不过是夹在神人之间即用即弃的一颗棋子,这场审判中的主角也永远是孤独的。
事关死亡的精神之舞
有关结局
*以下内容掺杂臆断,并涉及到核心剧透
虽然拥有多结局,但本作的重点不在于“选择”,而在于“历事”,也就是说,本作并不是如同传统的RPG那样,几个选项足以影响剧情的走向。虽然在几场审判当中,你的选项将能够直接决定他人的生死,但这对结局却完全没有直接影响,他人的生死,只不过对应了几个技能的获得与否。
结局的唯一分歧在于收集到技能数量的多少,15个以下为低收集结局,15-45之间为普通收集结局,45个以上为高收集结局,在进入最终战之前,会有文字提示你所收集到的技能数量是多是少。
为何要用“历事”来作为结局的分歧?这里就先要提到本作中的一个重要概念,人间力。
人间力虽然从字面含义上相对“神力”而存在,但当然不能就这样直译成“人的能力”,本作中人间力一词有其自独特的设定。宰相兰伯特试图拯救世界,他所仰赖的就是在高塔中的人间力重塑系统。兰伯特自身也收集了相当数量的人间力,在灰烬酒馆中,一旦将其消灭,主角的老师,那位老神父也会受到影响,形体同样遭到破灭。在高收集结局的对话中,提到过人间力运转的系统原始而破碎;低收集的对话中,则提到了大失落的开始,是因为人间力的乱流。
因此,人间力具备以下几个特性:1.它是一种肉眼不可见的力量,但可以被人收集和使用,并能以此为依托释放能力,类似于通常意义上的“魔力”。2.它依赖人与人之间的联系而存在,存量相当巨大,力量足以毁灭世界或重建世界。3.人间力的运转体系由神在古老的时代建立,但神不会去干预这套体系,体系失常时,世界就将被毁灭,由神来重新创造新的世代。4.使用人间力是“不洁”的行为。
回到正题,主角收集到的技能,实际上就是人间力的体现。审判他人时,也需要运用到人间力。所以技能的收集数量,实际上体现了主角对人间力的运用多寡。
无论何种结局,最终战都是一场事关“傲慢”的审判,主角的灵魂将分割为两部分,由自己来审判自己。低收集下,主角仅以最低限度使用着人间力,在保持圣洁的状态下审判了自己的堕落面。中等收集下,主角的灵魂没有分离,最终以自灭为审判的结局。高收集下,主角将试图摆脱神的救恩,并把自己嵌入到人间力系统的缺口中。
三个结局当中的主角都在追求着“永恒”,不同之处只在于,是成为圣徒获得的永恒、人类本身自我矛盾的冲突永恒,还是在与他人构筑的联系中维持永恒。只有永恒,才能摆脱一个个世代更迭的噩梦。
虽然最终战的对话将世界观填筑得更加完整,结局的立意也很明晰,不过总感觉结局想表达的内容有混乱之处,尤其是中等收集下的结局,除了主角死掉很不爽以外,我完全没明白这个结局想要表达什么。
其它两个结局倒是对比鲜明,一个“吾心吾行澄如明镜,所作所为皆为正义”,一个“人类的赞歌,就是勇气的赞歌”。但是,喂喂,澄如明镜的那位,为什么结局了以后你还嚷嚷着“站在彼岸,看见溺水之人,应当伸出援手”,人不都被你杀完了吗,这世界都该被重建了,你这时候跑回去救谁啊。唱人类赞歌的那位,你说要在没有神眷顾的地方站起来,可你自身都和人间力系统融为一体了,连自我都已经失去了,怕不是只能继续唱国际歌了。
反馈与其它
- 我还是没有成功找到38、42、46这三个技能,38是“我并不悲叹生命的短暂,因为旅途了无遗憾”,42是“只留下耀眼的白色”,46是“群星归位时才会显现本体”。但愿没有因此而错过什么重要剧情。
- 因此,我“使用真实击败IPSUM“的成就还没有达成,而另外一个不用紫色技能击败守卫的成就,我尝试多次后觉得太脸而放弃了。
- F12无法截图,好像好多游戏在steam里都会有这个问题(然而我还是截了255张图,最终也没用到几张,心疼自己)
2018.1.7补充
昨天看到游戏更新了,于是今天试了一下,发现重选技能的次数增多以后,战斗确实变得容易很多。无论脸再怎么差,堆积七八次重选次数,然后连续过牌,总能找到想要的技能,而且对于最终BOSS战的难度并没有太大的影响。
又跑了跑全图,终于成功找到了42号技能,主要还要归功于一旁木箱上“观察”字样的提醒。
38号和46号技能就是真的猜不透了,我试想过很多种可能,例如在步数的奇偶或个位数不同时对话墓碑、在战斗中按白圈大小的顺序释放4个减益自身的技能、回墓穴、按不同顺序调查谜塔中的内容、在大地图等待、在两回合之内自杀、每回合使用不同颜色的技能获胜、仅使用某种颜色的技能获胜、只使用信仰技能获胜... ...
在这期间也想过会不是是要把系统时间改到零点,但这个时候我的灵感检定失败了,并且去看了一下游戏目录里的txt文档发现没写有系统时间相关的脚本,于是放弃了这个思路。
最后终于通过咨询作者成功获得了这两个技能并打出了全成就... ...
我的感想是这样的:
琪露诺 [开发者] 1年前
发布
fenx 1年前
发布
冥狱无双 1年前
发布
迷糊的安安 1年前
发布
東雲閑 1年前
(强力的dalao
发布
琪露诺 [开发者] 1年前
细拉 [作者] 1年前
琪露诺 [开发者] 1年前
发布
GrandSong 1年前
发布
奇诺 1年前
发布