[以下包含剧透]
作为一款叙事主导的游戏,The Hex难免让我想起艾迪芬奇的记忆这一作品——游戏中多个人物的故事相连形成一个整体,并逐一讲述每个人物的故事,每个故事的叙事方法与玩法各自不同,在游玩过程中都能够赋予玩家相当惊艳的体验,甚至它们的主线故事也是那么相近——乍看引人深思,细品之下却又缺乏深意。
The Hex易让人联想到出自同一作者的小马岛,并强调它标新立异的Meta成分。诚然,本作中有着繁多且新奇的Meta要素,诸如steam商店评论、Twitch右侧直播弹幕栏、修改器等,而它的设定本身也就是一个大Meta:角色们知晓自己身处游戏,且对此习以为常。但无论如何,The Hex对于玩法与细节的变化,以及玩家体验的重视,都让它不只是一个卖弄meta的盛宴,而能在撇除Meta元素之后仍然使人感到新奇有趣,并确实从中获得了些许的感触。事实上,当它的Meta比重骤然上升之时,也是体验变得更加无聊之时。
初章的平台跳跃为我带来了两重感受:一是从游戏中逐步撤离一个保护者的过程,符合我对平台游戏的游玩经历。二是游戏难度与好评率之间的矛盾,符合当前浮躁玩家过多的事实。
本章在剧情上的关键节点仅有两处,一处是主角被提醒道“地鼠先生年纪大了,无法一直无微不至地在关卡中进行照顾”,另一处则是好评向差评上的转变。剧情虽然简单,却饱含隐喻意味,能引起我的众多联想,诸如:
- 每一个平台跳跃英雄都是被机制所打造出来的,而并非他本身有着多么高超的技巧。他只是机制为了给玩家提供挑战和愉悦的被动产物,脱离了这款游戏的机制,他就可能什么都不是。
- 在一个人年轻时,总会在内心有激情来支持着他通关困难的游戏,这些游戏在它的支持下显得无比简单;而当年纪变大乃至工作忙碌之后,人就随之失去了尝试困难的能力。
- 好评不只能提升游戏本身的受关注度,也会影响玩家对游戏的期望,进而为玩家提供破关的动力。反之,若是一款饱受差评的游戏,玩家就容易对它失去耐心,造成滑坡式的体验下降。
- 现如今难度过高的平台游戏仅仅因为它的难度,就会难以被玩家们买账,也因它的不亲民被打下诸多差评,以至于最终被差评所压垮。
相比没有考验玩家技巧,也未完全利用到主角自身能力的平台跳跃来说,第二章的格斗在游戏层面上要显得更像样一些。它还原了包括跳跃、防御、攻击等一个格斗游戏的所有基本操作,但实质上所有的战斗却又都是在解密,这让FTG水平不高的一般玩家,也能够获得“看穿对手破绽一套连招带走”的感受。
本章的主角在成功离开格斗游戏,回归自己作为厨师的日常生活之后,仍然在工作当中沿用着近似于格斗游戏中的操作,这也是用玩法为之后的剧情埋下了暗示——或许事实上的烹饪工作并不与格斗动作相一致,但经历长时训练与厮杀之后的主角终于已经难以回到平静的生活,之后与Lrving展开格斗并误伤老婆婆也就显得无比自然了。无论游戏如何重要,但现实可不是如同游戏那般简单的,纵然一个人在游戏中了无敌手,他遇到现实中的问题依然会手足无措。
很多人认为第三章的JRPG部分最令人昏昏欲睡,但对我来说,这一章却是最令我感到惊喜的地方。
在本章之初,面对一片好心前来引导玩家的Mojo,我完全无法接受游戏强行赋予我的恶人身份,也不愿意完成代恶伐善的使命。于是,我企图利用削减HP回复MP的第三技能,来让自己率先HP归0输掉这次战斗。然而我却发现,当主角术士小姐的血量低到一定程度时,对面的Mojo会放弃为自己治疗的行动,转而为玩家治疗,每次回复15HP,由于恢复量大于我之技能伤害量,所以我永远无法死去。
这真是一个完美符合人物立场的设定,Mojo愚蠢的善良得到了更加充分的体现,既不会让玩家脱离作者的意图在故事上捣乱,又让战斗中的唯一解被保护得如此自然。比起那些无论战胜战败都要强制归于同一路线的RPG来说,The Hex在此处的设计真可谓是四两拨千斤,仅用了一个小小的特定情境下的回复法术,就为我造成了相当程度的触动。
虽然在本章中,JRPG单调的打怪练级依然无法避免,但游戏已经尽可能地努力减轻玩家所遇到的不良反馈。无论是在区域里穿行的秘密通道,还是可无限拾取的十字架,它们都被作为有意打造的BUG而出现,来大幅缩短玩家在无聊之处上耗费的时间。而对于复杂的谜题,游戏还提供了模拟的Twitch界面,让从未直播过的玩家也可以过一把直播瘾,感受被观众所帮助的感觉。
真正让我感到乏味的部分,要从第四章的SRPG开始。在游戏中自带修改器早已不算是一个新鲜的点子,本章虽然对修改器的功能做了简单限制,但仍然太显强大,强大到抹杀了战棋的所有游戏性。玩家要做的一切就和日常使用传统的“X项修改器”时一样,开启无限射程、一键秒杀,然后逐次点击敌人、结束回合、获得胜利。
当然,完全不使用修改器也是一个选择,但这毫无意义,因为在本章的末段,所有玩家都要再经历一次移除修改器的“硬核”关卡。而这些关卡也仅能操作主角一人,指令十分有限,不具有什么策略性与思考价值。
不过第四章中对人物的塑造仍然可圈可点,虚假的暖心桥段尽管老套,却仍然通过演出效果与节奏安排达到了画龙点睛的作用。
对我来说,第五章的双卷轴射击让游戏再次到达了一个小高潮。虽然本章射击手感一般、关卡也不具有挑战性,但是还原自迈阿密热线的人物图形、构图、风格近似的音乐,以及踢门、双枪与张臂射击等要素均让我连连称奇。
本章中,俯视与平面视角的转换固然是一个很好的点子,它也被利用来创造了数个不错的谜题,但这部分冗长的解密、主角缓慢的移动速度却严重地拖慢了游戏的节奏,让人在本该热血沸腾的关卡频生困意。
而到了第六章,新手指南式的步行模拟游戏确实让我获得了短暂的惊喜,但随后旁白无聊的自说自话,极其单调的解密玩法已经使我几欲睡着,而模拟制作游戏中的挂钩与拖拽到指定区域的部分甚至让我卡关良久。毫无疑问,向玩家直接对话的旁白、制作游戏、还原现实的办公室与一个虚拟的“游戏制作历程”让本部分成为了Meta最多的章节,但它却也成为了最无聊的部分——Meta本身仅能为玩家提供短暂的惊喜,却不能提供长时的乐趣,更别说本关的Meta还是最被用滥的那些。
游戏结局“最Meta”的部分没有让本作获得质的飞跃,也因此整个游戏显得有一些虎头蛇尾,意犹未尽。事实上,也仍然有着很多谜题未被解开,尤其是贯穿游戏始终的神秘人,她在多个关卡之中都带给了玩家痛苦,而她的形象也容易被感到是最终的幕后黑手。然而,我仍然对于真结局的达成方法毫无头绪,即便是将整个酒馆翻个底朝天,也找不到几枚硬币来解锁酒馆中的售货机,因此我能做的也只能等待那些先行者们的攻略,并期待真结局会对游戏的品质有继续的提升。