在知乎上看到一篇写得不错的评论https://zhuanlan.zhihu.com/p/20694255
"风险的控制":不至于挫败感太强,又能够激励玩家做出比较折中的选择。对于Rogue-like游戏来说,战斗与画面特效体验从来都不够优秀,因为这种游戏往往是利用更加优秀而精细的复杂度,真实感与全面性来取代这一点。此种游戏的真实性主要体现在数据的深层次转化上面。但在《贪婪洞窟》中并不存在这个层级的设定,或许是处于降低游戏门槛的原因,这款游戏的数据深化依然是单纯的停留在属性种类与物品数量所交织出的数据网络表层。
『内容型悖论』:玩家为了更快速的体验到更多游戏内容与核心价值会想方设法加快自己的游戏进程,而越高效的游戏进程自然也会让游戏内容越快的被消耗掉,最终使游戏寿命迅速缩短。解决方法有:
1、主动增加游戏内容(例如发布DLC)。
2、植入UGC机制(允许用户自己生产内容)。从《上古卷轴》,《我的世界》等游戏表现不难发现,从可玩性价值与游戏寿命的角度来说,UGC机制所带来的效果是最明显的。UGC的本质是让玩家自己创造游戏内容,但与常规的游戏编辑器不同的是,UGC更倾向于让玩家制造更多的游戏机制与玩法,而不仅仅是基于游戏原本的游戏模式进行内容增加 User Generated Content
3、取消数值养成。其实我一直都不认同将数值成长作为游戏方向来诱发玩家形成这款游戏的核心价值观。尤其是对于Rogue-Like这种类型的游戏来说,通过丰富的物品装备之间的特性与效果以及玩家累积的探索与对敌经验来获得成就感与成长感远远比RPG游戏中主流的数值养成更加具有生命力与趣味性。
但往往这种不追求数值养成的不会被大多数游戏投资方和代理商看好,尤其是国内的游戏产业。因为从商业效益的视角来看,不能使用付费来在短期内获得明显优势,无法直接提高游戏核心效率的游戏,也就无法充分地利用人性弱点为游戏创造更多的价值。而纯粹以游戏内容与观赏性收费作为主要收入来源存在较高的风险性,这需要游戏自身的设计理念与市场面向性拥有绝对的优势。
『细节处理』:这一部分的解析主要放在怪物的设定,视野穿墙等问题上。
写得很细致也很全面,我都没什么可以补充的。
我觉得进入游戏时候的那个旋转的菜单很有意思,小地球的感觉。
弱联机,似乎只有排行以及看到其他人在菜单中?(现在大部分全部都是卖刷装备的)
似乎这个游戏也被一群淘宝刷子搅浑了。
在菜单看到一群人走来走去我总是有一种小时候玩游戏新手村全是牛逼的大神的感觉——但是我觉得对于这种纯数值的游戏,看到这些人我的心中是绝望的。
不过这游戏对于Rogue-Like的诠释还算能够接受,只能说比较面向大众的玩法吧。
附魔、点石成金、装备、回复、技能——有变化,但是反馈并不是特别明显,并没能激起我很强的想法去强化装备等等。
话说强化装备这件事情一点也不个性化,各个的发展线路不够多样的情况下,一切都让位给数值——确实不好玩。