
在生存游戏普遍走沙盒路线的当下,洪潮之焰却反其道而行之,采用了类似线性的模式。游戏的的主体仅由一条河流和沿岸随机生成的地图构成。玩家要面对的,不仅仅是野猪豺狼,不仅仅是饥寒疲困,还有激流、暴雨和无处不在的选择取舍。主要舞台从陆地到水上的转移以及干净清爽的极简派画风,让本作别树一帜;而不可逆的流程带来的旅行式生存体验,大概也是独此一家。
火焰与洪流 没有回头路的旅程
生存游戏,一个近年来火热的游戏类型,一提到它你会想到什么?是饥荒还是方舟,是H1Z1还是DayZ?
事实上,纵观这些游戏我们不难发现,尽管它们题材截然不同,画面大相径庭,但在模式上却一般无二——沙盒、沙盒,还是沙盒。生存游戏和开放世界的结合似乎早已成了约定俗成的设定,因而对于这样的设定,很少有人会产生这样疑问,即如果把生存游戏和开放世界剥离开会怎么样?在这点上,The Molasses Flood工作室的洪潮之焰在保证了良好素质的同时,也为我们我们提供了一个抛弃沙盒、有别于传统生存游戏的样本。
对于那些接触过生存类游戏的玩家而言,洪潮之焰的玩法依旧不会陌生。
游戏沿袭了如今生存游戏的标配——玩家有饥饿度、干渴度、疲劳度和体温;一旦死亡,玩家就会回到原点(剧情模式有存档点),而随机生成的地图会让每一次重生后的体验不尽相同。你可以用一路下来搜刮得到的材料制作成各种工具或者升级装备。除此以外,也少不了食物中毒,流血、骨折等等常见的减益状态。
陌生的,首先是它的不可逆性,或者简单点讲,线性。
原本在主流生存游戏的开放世界里,各类资源点位置不一,捉摸不定。玩家们习惯做的,是对这个世界的自由探索,是以家或者基地为中心的资源采集。这些行动无不是在完全自由可控的环境下进行的,这就好比圆盘式餐桌,只需要随意转一转圆盘,就能尝到喜欢的菜肴。而在这样的假设前提下,洪潮之焰则像一张没有回转功能的传送带餐桌,在这里,The Molasses Flood完全摒弃了开放世界的设定,把游戏空间限制在河流及其两岸可供停靠的地点,各个资源点均被统摄在河流两岸。没有了开放世界的自由和随意,你只能一路向河流下游行进,没有回头路可走,更无法四处寻找资源,因为在划向一侧的资源点的同时,另一侧的就不得不错过了。 由此,也就产生了游戏过程中不可避免的难题之一,即,取舍。
一路上,玩家会遇到各类资源点,这些资源点因类型不同,相应地,也储藏着不同资源。如果你需要绷带和火把,你可以在Clinics找到破布和酒精;Hardware Stores和Industrial Biome 里的各种零部件可以帮助木筏提升操控性和耐久度;在Wilderness biomes或者Forest里捕获到的野味可以用来充饥,也可以烟熏保存下来作为干粮……不管在哪种情况下,根据现有物资和身体状况来判断什么地方能够找到当前自己所需要的东西,进而判断该去哪里、不该去哪里,是在洪潮之焰中生存下来的最好办法。而与之相反的,一个不漏地搜遍自己能够到达的资源点反而事倍功半,白白耗费大量饥渴度和精力。
这种时时刻刻的,乃至精打细算的取舍几乎成了本作一以贯之的元素,理解了这一点,我们也就不难理解为什么制作组会限制背包的容量。而即便是把背包升级到最大容量,也很难达到见什么都能往包里放的宽裕地步。
其次陌生的,是它所营造的世界
同样拥有rougelike元素,同样采用随机生成地图的机制,同样是卡通风格的画面,洪潮之焰多少会让人联想起饥荒。然而,有别于饥荒整体黯淡晦涩的画风,洪潮之焰的极简派画面干净清爽,又在其中填充以艳丽斑斓的色彩。

河流的东西两岸被草地和苍翠纷披的松林遮盖,延绵直至千里之外。作为主舞台的洪潮同样富有美感——河流在阳光的照耀下泛着粼粼波光,这些经过过度曝光处理的反射光在一定程度上让画面产生了有如真实的感觉;静谧的水面有时在清晨薄雾的笼罩下显得愈发动人。然而经常的,河流中也有不少障碍物,它们有时是岩石和树枝,彼此交错形成断断续续的屏障阻碍玩家的木筏;有时是横在河中央的孤岛, 把一路奔来的河流一分为二;有时又是垮塌的大桥和建筑物残骸,这些末日遗迹在日晒雨淋中为大自然慢慢吞没、消化,最终被青苔和锈迹的斑驳包裹着。
在自然景观的基础上,天气系统的加入也给洪潮之焰的世界平添了一些动感和生气。河流两岸的松林片刻前在明媚的阳光下还显得生机勃勃,在暴雨来临之际已黯然失色,乌云笼罩着湍急的河流和两岸的树林,雨水随即瓢泼似地往下倾泻,而在乌云逐渐散去后,天空又迅速恢复了以往的明朗;一到夜晚,一切又陷入了深沉的寂静之中,立于薄雾中的松林反而变得惊悚瘆人,从远处照来的灯光在淡蓝色的渲染下让画面多了几分孤独感。
这个世界的不同还诉诸于音乐,森林上空回响着的口琴声轻快忧伤,低缓、略沙哑的吉他弹唱在画面交相陪衬下恰到好处。总而言之,不管是画面还是音乐,所有这一切——一个不同的末日世界——都如画地呈现在玩家面前。

和很多同类游戏一样,大灾难过后,这里依然有幸存下来的遗民;和很多同类游戏不一样,他们会说方言。方言是语言和土地结合的产物,它混杂了本土以及这片土地上的风土人情,对于英语玩家而言,这无疑会给他们一种仿佛真实的错觉。遗憾的是,这种纯朴地道的语言到了我们这些外国人眼里,似乎反倒成了一颗烟雾弹。
如果说制作组限制背包容量的做法是为了间接提升游戏难度,那么部分资源的不合理分配恐怕就不能用这个原因来解释了。
在洪潮之焰里,船坞是修理升级木筏的唯一场所,它和其他资源点一样,自始至终会出现在沿途的小岛上,可怪的是,那些升级修理木筏所需的资源几乎在第二区域(Region Two)才会出现。这意味着什么?这意味着在开头的一个小时里,你找不到任何东西来修理木筏。结果是,玩家会在频繁触礁后只能任凭木筏的耐久度一点点减少而无能为力,且拜木筏糟糕的操控性能所赐,触礁并不是什么难事。但是,如果你成功度过前面的困难期,之后的体验会改善不少。
置身于这样的世界,自然而然地,会让我想起On a Slow Boat to China,歌词里的小男孩整理行装,登上慢舟徐徐远行,对他来说,这场旅途吉凶未卜,不知会持续多久,也许是几年,也许是一辈子。然而小男孩不为所动,因为他明白,这就是冒险,它交织着黑暗与希望,让我们在忧伤中欢喜,在欢喜中耽溺。洪潮之焰正是这样的游戏,河流一刻不停歇地流动,它推搡着我们不断向前,也带着我们一起目睹它的美,以及这美背后的阴沉、粗野和蛮横。此时此刻,不论是最终抵达还是不幸沉没,或许都已经不再那么重要。
这样的游戏,借用制作组的话,我们不妨叫它 旅行生存类游戏。