
SCORE:7.9——似乎他们将开头与结尾打磨了一番,却忘记了中间
+优秀的视觉设计
+最后一章的精彩演出
-恐怖程度不足
-没有把故事讲好
详评:
在初三的时候接触了1代,因为当时机器配置不好的原因打了一段就放弃了,之后又转了XBOX360的版本,看了眼攻略发现这游戏流程老长老长也同样放弃了(当时认为一个恐怖恐怖游戏流程还那么长我可能支持不住),不过《恶灵附身》给我留下的印象非常深,看到二代的出现让我眼前一亮,时隔3年,那个三上真司参与的恐怖游戏又要回来了。
至于,我为什么突然变成了恐怖游戏的受众,可能是因为我想去发现一些东西吧,毕竟制作恐怖游戏就需要让制作者去探索自己、人类内心深处的恐惧,不断去回想、去做一些可怕的imagination,这就需要去面对人性中很多深层次的东西。从小学玩《死亡空间》吓到腿软到通关《死亡空间2》、《死亡空间3》还有《生化危机5》、《生化危机6》(4代没有玩完),而隔了很长时间后接触恐怖游戏就是初三,又经历了很长时间,到现在,让我选择再回归的原因是高一看到的 P.T.,对就是那个小岛秀夫吓死人的恐怖游戏,看完那个我整一周心绪不定,小岛后来谈到自己想去探索真正的恐怖和交互性的阴暗面,也让我有了一些思考。
之后,2017年1月份,我打开了期待已久的《生化危机7》,这次我知道,我是去探索,探索自己的阴暗,面对自己的恐惧,可能这其中也包含了想要锻炼自己勇气的缘由,而这次不同的地方在于我大叫,我出汗,感受到的是刺激,用高度集中的注意力,迅速地思考解决策略和积极地对抗恐怖,可能我的精神意志得到了锻炼,但我没有找到我所想要的东西,因为它没有去讨论些什么,仅仅是恐怖罢了。
回到正题,到了2017下半年,我依然想在恐怖游戏中去思考人性和认识自己以及世界,我选择了《恶灵附身2》。
+优秀的视觉设计
《恶灵附身2》中在过场动画里运用了大量“电影式叙事手法”,在镜头、动作设计上很有电影的感觉。

恶灵2使用的很直接的电影式镜头,硬要说的话,有着自己的风格,与小岛秀夫式电影手法有着挺明显的不同

在画面结构上很有电影镜头的感觉
不过这也是多亏了自研STEM引擎的力量,游戏中的光影效果不错,尤其是室内。

反射效果惊人

(室内)

(室内)
不过为什么我要强调室内,因为他们对于大地图的制作看起来不那么得心应手。

与土地衔接奇怪的植被效果、粗糙的地面材质

地面材质是一大问题(可能小图看不出来)

STEM引擎优秀的地方还在于对“流体”的表现。


另外,恶灵2给我感受更多是他们美工方面的强大能力:


(血雾场景)

更多的是视觉上的震撼
+最后一章的精彩演出
“似乎他们将开头与结尾打磨了一番,缺忘记了中间。”开头与结尾将电影式叙述发挥到了恶灵2的最高水平,并且最终章的演出效果很是精彩,镜头的切换、最后爆发的冲突、主要角色们情感的碰撞......而着实又让我体会到了STEM引擎一大特点——快速的场景切换,而这个技术在最后一章起到了极大的作用,也是电影式手法中的重要技术。
-恐怖程度不足
“我认为《恶灵附身2》的开发过程中最有趣的就是团队会议,每次开发人员都会展示一些游戏的截图或概念图,当看到生物设计这类东西时,美国这边总会发出惊叹:你们是怎么了,谁想到这个的,你们究竟经历了怎样的噩梦啊?”,“实在是太不可思议了,”海因斯接着说。“他们的创意几乎不会干涸,总有人会想出一些可怕的怪物,它们摇摇晃晃朝你追来,对着你尖叫。”——皮特·海因斯
虽然话是这么说,但是我感觉恐怖的氛围不足,硬要说可能“恶心”占了大部分,而游戏中精彩的恐怖设计寥寥无几。我当时因为皮特的这句话期待值大幅上涨......还因为IGN和一些玩家说“游戏的前半段和后半段差别很大,后半段才是真正的恐怖”,于是我满心期待着游戏的后半段到来,直到我看着我的游戏时长突破了10H,突破了13H,然后我来到了终章,结束了游戏(MMP说好的“后半段”呢???)。可能是我个人对“恐怖”的感觉有些不同。
不如说这一代把中心放在了讲一个让人感触的故事,而不在如何最大化表现恐怖氛围上。




这个女鬼的设计是游戏中恐怖的精髓
整个流程让我感到怂了的地方就是这个“女鬼”,游戏的各种演示里它也出现过,无敌、穿墙、被抓即死,同时还得想办法逃生,这与我的生化7体验不同,我第一次来到这里就是蒙的,有那么一瞬间思路是断的,不知道要怎么做,不知道下一步往哪里走,你成为了完完全全的猎物,除了逃走别无他法。
再有就是这个便秘的老婆婆,很吓人
如果说让我做一个预告的话,请期待最终BOSS吧,这是全篇游戏设计最佳的BOSS,恐怖感也体现得很到位。
-没有把故事讲好
恶灵2的开头和结尾演出的很好,但是中间的游戏流程不佳,可能是因为没有把控好开放世界的节奏,游戏的前面部分总让我感觉我在玩沙盒。不过也能感受到制作人并不是仅仅想去恐怖,游戏确实讨论了一些东西,但是由于铺垫的原因也好、剧本设计的原因也好,没能更突出的体现出来。
◇温情:
可能是由于这一点的存在消减的游戏本身的“恐怖”,但这并不是坏处,因为没有这些游戏也没法讲出自己最后的结局。
你会看到一个有着父爱的塞叔,看到在现实中不断帮助我们的基曼,看到熟悉的老面孔护士姐,以及各种各样的莫比乌斯干员,也许正是因为这个游戏世界不只有主角一个人而使得玩家感到一些慰藉吧,也正是以为人与人之间的情感联系、相互之间的帮助,塞巴斯蒂安才能走到最后。
结语:
看到有玩家在追求“真正恐怖游戏的回归”,想起几年前三上真司说“恐怖游戏已死”,再想想小岛对恐怖游戏制作的想法,何为“恐怖”,何为我们内心中的“黑暗”,这是需要思考的东西,同时我们在面对自己时能如何获得成长,开拓眼界,战胜恐惧,亦为一个长期的话题。
我们能看到《恶灵附身2》想讲述、表达的东西,但好像离本源仍有一段路要走。

意大利炮 1年前
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