一句话简评:画面,剧情,音乐什么都好的旅程,可作为解谜游戏不知怎么的就是不好玩
在无终之旅上架之初这款游戏的画风就深深吸引着我,欧美童话插画般的画风再配上日式的立绘,无论玩家有怎么样的偏好应该都可以找到自己的菜吧,商店宣传动画的音乐也引人入胜,轻松欢快的旋律配上优美的法语(应该是吧),让我仿佛又回到了当时第一次玩去月球的感动,然而游戏太多我又要戒剁手就暂时搁置了,今天得闲把这本“童话故事”慢慢推一推,可能是我期望太高,玩完后的感觉略有失望吧,无终之旅本应做得更好。
当我开始这个游戏时,我首先注意到的是小精灵的可爱,以及cg有多漂亮。即使在完成游戏后,我也对艺术风格的一致性感到非常满意,我曾经看到过这样的游戏,艺术风格的不一致性要么是因为不同的艺术家分别作画,要么是因为CG艺术家在游戏快结束时偷工减料。我可以负责地说,尽管解谜玩法在游戏中有灾难性的体验,但让我坚持下去的便是这超过90%游戏的音乐与艺术风格,至于解谜是如何变为灾难的,我会在下节详细分析。音乐方面开头的片头曲悠扬的小提琴,轻盈的鲁特琴,灵动的手风琴,配上法语慢慢的歌词,惊为天人头皮炸裂,音乐中法国,德国,俄罗斯的风格互相有机的结合在一起,完美的契合了游戏故事的发生地:不来梅音乐节,插曲的德语歌和结尾的英语歌也同样保持了开始音乐的高水准,36元听到这3首歌就已经值了。
很抱歉对于游戏性只能给制作组这个难看的分数,离及格都有一定的差距,首先,这款游戏是一款传统的画面类,剧情向的点击解密游戏,对,就是德波尼亚,猴岛,断剑,机械迷城这些神作频出的那种解谜,不熟悉套路的玩家几乎很难在游戏剧情中发现埋藏很深的解谜线索,本来充满乐趣的核心解谜行为反倒成了受苦之旅,不断的全屏乱点,不停的尝试合成捡到的各种材料,而吸引玩家还能玩下去忍受痛苦的剧情又偏偏是线性的,也就是说解不开谜题只能困在原地,这样就导致了大量玩家一碰到解不开的谜题就是上网搜攻略,然后推进剧情,走捷径是有惯性的,第一次剩下思考的力气后接下来大概率一碰到解谜还是会重复之前的步骤,最后当玩家推完整个剧情后,发现我与其玩游戏还不如看别人的视频呢,反正碰到谜题也要看攻略,还影响体验剧情的完整性,硬核解谜游戏就此诞生,从此只能老司机买账,绝大部分的玩家即使感兴趣,也会选择当个云玩家,视屏通关。
举个例子,无终之旅解谜必须严格按照线性流程,比如第一章从河里救猫,从乌鸦窝里拿到针线,从小精灵地洞里拿到烟斗,必须严格的按照作者的思路触发之前的前置剧情才能发生,玩家提前点击互动是没有用的,而人物的移动速度又慢得令人发指,人物对话的点击选项又丝毫没有点击感,经常你点了没点?还是点早了没有触发前置剧情?还是该物件与解谜毫不相干只是背景装饰?这几个问题在游戏中的反馈是相同的,也就是说,玩家除了把有嫌疑的都点一遍别无他法,游戏也就从烧脑推理的解谜游戏变成了胡乱点点点的试错游戏,没有合乎逻辑的灵敏反馈互动的操作系统,这对于解谜游戏来说无疑是灾难性的存在。
这部作品的灵感来自格林童话中的篇目:Die Bremer Stadtmusikanten(不来梅的音乐家)即使你已经知道了这个故事,这款游戏的情节转折仍然会给你带来惊喜。相信我说的:在玩了YETU GAME做的游戏后,我学到了这个开发者能够让你在某一刻笑得前仰后合,在下一刻哭得死去活来。所以准备一些纸巾吧,为那些揪心的时刻做好准备。格林童话独有的阴暗可怕的伤感风格在游戏里也淋漓尽致的得到了体现,配上游戏里绝美的音乐,这是一场深入人心的动人之旅。
如果steam有中评我还是认为中评更合适一些,华丽的艺术风格,放松舒适又独具欧洲特色的配乐,都是游戏能成为神作的潜在条件,可糟糕的灾难性的解谜互动系统丢掉了解谜游戏最核心的精神,提两点建议:1,希望夜兔以后的游戏能升级一下游戏引擎,让解谜的互动点击能够更加及时鲜明的做出反馈。有些物品可以任意顺序互动获得,而不是非得在触发剧情后才能获得2,迷题的设计太过于作者自己的思维,玩家在游玩过程中并不是在推理,而是在猜测作者的心思,弄清这两者的区别便是能否把谜题设计好的成为神作的条件,人物的移动速度过于缓慢,希望可以增加双击快跑的功能。