总体来说,这是个相对平庸,有一定的亮点,系统设计稳定、打磨的比较光滑,玩起来很顺畅的游戏。游戏体验良好,值得一玩!
推荐能够接受像素游戏、对同类型游戏了解不多想要体验一下,或者对这种类型游戏狂热的爱好者游玩。
首先还是感谢制作者更新了中文版本,汉化质量优秀!
在评论内容之前需要说明的是,对我个人来说,如果一款游戏在机制和表现力这两方面上都没有十足的有体验价值的内容(可以认为它对我来说没什么有新意或是特别的东西),那么我可能在摸清楚了整个游戏主要的内容之后,就会把它放进仓库吃灰了。毕竟人生苦短,我还是想多体验一些新东西,重复的东西就不要再重复了,毕竟谁都受不了顿顿饭都是番茄炒蛋……
魔法洞穴2对我来说就是这种游戏。
但这并不意味这这款游戏不好,只是类似的游戏我已经玩过不少了,其游玩体验又和曾玩过的那些游戏区别不大,而且我时间也不宽裕,所以不愿意再花费太多时间在上面了。
截止至写这篇评论的时候我玩了故事模式3个多小时,22级,50多层,没死过,只回过两次家。以下内容皆只针对我目前已经体验到的内容,所以可能会有遗漏、错误的地方。
游戏机制:
简要的说就是《贪婪洞窟》那一套,如果你对这个游戏比较了解,这部分内容就不用看了。从分类上来讲的话,《魔法洞穴2》属于地牢探索类、轻度rogue的冒险(dungeon, roguelite, AVG)游戏。

随便画了一个框图
游戏系统可以分为 角色养成、地牢探索、战斗三个部分,三部分通过诸如装备、神器、消耗品、怪物、素材、技能树、迷宫、宝箱等机制结合起来。
角色养成
角色数值
角色具有等级、经验值、血量、魔法值、攻击力、魔力、防御力、六种属性攻击与防御力等主要数值,此外还有一些派生数值。经验值满则升级,升级获得三个技能点并可以在血量、魔法值、攻击力、防御力和魔力5个选项中选择一个升级。


技能树
技能树有3个方向。总体上是魔法和相关数值强化(上);物品掉落、金钱掉落、药品强化(左);玩家基础数值强化(右)。节点有大小之分,大节点收益更高或者是魔法。
装备
玩家有10个装备位,对应8种类型的装备。装备只有白和金(神器)之分,神器最主要的特征就是可以在从地牢脱离的时候保留。装备可以消耗素材附魔,带来最多两种数值强化,除药水相关的所有数值都可以附魔。
素材
素材来自宝箱和掉落,可以用于装备附魔或者合成药水。
消耗品
消耗品主要是药水、逃脱之翼和铁锹。药水有各种各样的效果,逃脱之翼可以带着神器、金币和魔力宝石的加成回到城镇,铁锹可以破坏地牢的墙壁。

附魔合成页(为什么是便便?)

逃脱的时候可以带走的东西
地牢探索
迷宫
地牢分层,每10层一个休息站,每20层一个主题,每个主题有一个boss。每层地牢都是随机生成的、房间-走廊的形式,面积相对同类型游戏偏小。地图上会随机生成怪物、宝箱、魔力宝石、npc(极少)、隐藏门、熔炉。每层通常有一个单向楼梯通往下一层。
图中的袋子和木箱子被我统一归纳为宝箱
怪物
怪物是固定属性的,每个主题的层数中有固定类型的怪物刷出。怪物不会移动,似乎也不会释放技能(没遇到过,但不敢肯定),亦不会远程攻击。
宝箱
宝箱有好几种品质,不同品质出货内容略有不同,可以开出白、金装备、消耗品、素材。
魔力宝石
魔力宝石会直接永久升级其对应的颜色的玩家属性(血量、魔法值、攻击力、防御力和魔力),彩虹色的魔力宝石可以任意选择一种属性升级。
npc
地图上偶尔会出现npc,通常他们会索取玩家的一些道具(一般是逃脱之翼),然后给予大量奖励。
每10层会出现一个商人,玩家可以和他交易。
隐藏门
每隔几层就会有隐藏门,往隐藏门移动就可以打开,里面有直接通向下一层的楼梯、两个宝箱和一本连载的日记。
隐藏门有提示

打开隐藏门后的空间
熔炉
熔炉偶尔会在地图上刷出,每10层也会和商人一起出现。熔炉只用于给装备附魔。
战斗
角色走到怪物所在的格子上即和怪物发生战斗。战斗为回合形式、角色和怪物按一定顺序交替自动进行。战斗途中可施放魔法和使用药水,不可更换装备。点击战斗格子之外的地方可以逃离战斗。除非逃离,战斗会一直进行到一方死亡。
战斗机制应该是直接套用的《魔塔》(魔法の塔),在此基础上加入了可即时施放的魔法和使用药水机制。数值算法也是相同的减法形式的计算公式,即 伤害=攻击方攻击力 - 防御方防御力 ,伤害值小为0,不会出现负值。
《魔法洞穴2》的伤害值还要多一点东西,就是属性伤害,属性伤害与属性防御单独计算,算法与普通伤害相同。怪物没有属性防御,但是会有弱点属性。
我没有仔细注意弱点属性的收益,因为其实针对某种特定怪物换上对应弱点属性的装备还是挺麻烦的,反正角色造成的属性伤害不会被防御力抵挡,收益比普通攻击高就是了。

走过去即开打,左上角可以看到怪物属性
个人猜测和不同种类的怪物战斗会有不同的攻击顺序,通常为P(player)E(enemy)PEPE...,但有一些敌人是PPPPEPPPPE...等。
美术:
很显然的,是像素风格。
像素精度不算太高,但角色和怪物都画的相当传神。角色动画略有些别扭,怪物虽然不会走动但都有动画。
场景是每20层一个风格,同一风格场景中,墙壁、地面的瓦片(Tile)都有多种样式,看上去不会觉得过于重复。但是就视觉上来讲,配色不够协调,看久了也不太舒服。总的来说一般吧。
UI是非常简洁的半透明黑色衬底加白色边框的风格,有使用像素拟物图标,观感上还是不错的。仅看中文,字体统一,显示清晰,没有超出边框的情况发生。
声效
背景音乐以管乐和打击乐器为主,辅以少量弦乐,多使用木管、竖琴、木琴为旋律音。营造了神秘空洞的氛围。无缝循环。但是曲目风格单一,数量也比较少,循环节也比较短,听久了可能会有些腻。
音效就有点出格了,如果一定要描述的话大概就是:不写实的拟物风格。总之听起来不是很恰当,当然这也只是我个人的体感,十分主观。
部分UI互动也有音效提示,也很出格就是了。
没有特别的声音效果(脚步、混响之类)。
声效方便也是中规中矩。
游戏体验
整体的游戏体验还是很顺畅的,有一些出彩的地方,也没什么缺陷。
说起roguelite(roguelike),离不开程序生成、死亡惩罚和进程不可逆。不过条条框框并不是一定要去遵守的,《魔法洞穴2》的确是非常经典的程序生成地牢,但是死亡惩罚很轻,轻到了逆转进程:玩家死亡后游戏进度回到上次进入地牢之前,也就是进度重置了,并没有删档(可恶,这不专家)。
游戏淡化了玩家的失败惩罚,使得整个游戏的负反馈较少,虽然不够硬核了,但是也使得游戏的受众面要更广一些。
战斗相关数值方面。由于是直接的攻防相减,这使得玩家不太容易看出攻击和防御数值的价值(反正通常不等价),在升级和选择价值近似的装备的时候,有时候难以做出清晰的选择。
但是也有个好处,就是玩家对于自己角色的数值成长所带来的收益,会有很直观的体会:攻击力成长了1那么就能多造成1点伤害;防御力成长了1那么就能少收到1点伤害。当玩家一次性提升了较多攻/防数值的时候,就会产生质变,比如战斗少交手几个回合或者交手不会掉血。这使得更新装备带来的刺激感,比起像魔兽这种算来算去的游戏,要更强更直接。
对于装备附魔,主要有几个方向:杀敌回复血或者魔法值、基础数值、属性攻击力、属性防御力、暴击闪避等战斗加成、掉落率等成长加成。我选择的是以回复方向为主,属性攻击力为辅的附魔路线,收益高且直观,游戏攻略流程变得毫无难度(所玩到的流程内),几乎是全程满红蓝。暂且没试过其他方向,但直观的感受上来讲,收益很高,很爽,但是少了点挑战性。
游戏的美术表现中规中矩,不功不过。但毕竟是单人开发的小体量游戏,能做到这点已经很不容易了。
剧情方面,日记本里的剧情也是很中规中矩的故事,npc的相关剧情也是颇为简单:“我受伤了请把我送回去谢谢你这些东西就给你吧”,也许是我还没玩到后期,但是就目前看来剧情是很平淡的。