比较标准的“攀岩类”游戏。
The Climb 的玩家“可抓握区域”具有鲜明的特征。(岩石上的白线)用作为存档点的“攀岩绳”一样也是非常好的游戏特征点设计。玩家可以快速的理解游戏规则,迅速上手。

按 B 键即可显示路线的辅助功能,避免了玩家在游戏中的迷路情况。
游戏核心玩法相对单一的情况下,A 键空中跳跃也给予了高端玩家更多的操作性。使得具有更多挑战性和刺激性的竞速攀爬等模式也成为了可能。
单手抓握时的“力竭”效果。(单词抓握时间限制)增加了游戏难度,更多的调动了玩家积极性。
The Climb 让人看到了 VR 飞檐走壁很不错的实现性。我很喜欢在 The Climb 中进行空中远距离跳跃的感觉,人猿泰山一样激荡于山谷之间。
只要加大抓握的判定范围。制作一款炫酷的跑酷游戏在技术实现上是可行的。
如果再融入一点射击、格斗或者其他的竞争性要素。做出一款具有 VR 特色的竞争类游戏也很不错。目前 FPS 类游戏就喜欢各种琢磨和“墙”有关的玩法机制,但是都无法大胆的采用“攀岩+”作为核心机制。
只能做短距离的上墙或者普通的利用墙壁做一些小的特色战斗姿势。(下图为守望先锋中的卢西奥,可以在墙壁上滑行。其他例如使命召唤等游戏也有过类似的设定)
因为在其他设备端实现高自由度和一定操作性要求的攀岩行为是相比于 VR 在设计上是更加复杂,且更难以进行验证的游戏玩法。这是VR的优势。
游戏的问题是单一关卡场景太单调。虽然大关卡有很多不同的场景。
单一局内游戏体验较为重复。玩家在游玩过程中容易产生枯燥感,在同一关卡中没有多样的场景给予调剂。
在经过单一场景的反复强化思维训练后。偶尔出现非“岩石+白线”的“可抓握区域”设计时,会影响有一定游玩经验的用户的游戏理解速度。变的不敢抓取可抓握点。
特征点强化过度,或者在不同场景切换使用几乎完全不同的特征点,造成玩家思维混乱。
要么在所有的可抓握点上加上严重的磨损痕迹来贴合其他的设计,或者改成其他的抓握点提醒。