先亮明观点:如果是单机的话,这是一款不错的、值得深入体验的游戏,但是游戏按照网游,特别是想走PVP路线的手游的思路,进行了一些设计,使得游戏的体验变得非常糟糕,至少对于我来说是这样的。
剧本全三星通关,各个模式也都看了一下,打了把PVP,中间去打了两天流放之路,断断续续体验了一周。
先就游戏流程随便聊一点。
一进游戏,这个loading画面,这个画风,设定,浓浓的dota+lol的感受,不知道为啥总能看到各种“美术”上的dotalike,这也是中国式怀旧经典的一部分了么?
音乐还是蛮舒服的,不管这么多,先跟引导进剧情。一上来的对过,果然像之前的开发人员说的,low的一逼,而且前后风格不统一,不知道实际的负责人员是怎么想的,也不想着通篇都调整一下,毫无敬业精神啊。同时,很多音效缺失,感觉怪怪的,角色语音十分聒噪,我觉得大家还是多把精力放在细节音效上,什么环境音啊,物品交互音啊,脚步啊,在这个基础上,去有限度的加语音,把功能性放在第一位,然后再看世界观什么的,多分析下ow是怎么做的。
六边形格子的战棋,自己的回合先移动,移动后进入操作回合。跟一般的战棋游戏相比,龙翼编年史将攻击、技能和使用道具改成了使用卡片。卡片分为普攻卡,技能卡和晶石卡。普攻卡通用;技能卡分主动和被动,技能的使用是用CD作为限制;晶石卡每回合补充一张,场地中也有点刷新,需要占格子拾取,某些晶石卡有单回合的使用数量限制,某些晶石卡不使用的话回合结束时就会自动消失。角色行动顺序是按敌我1122的顺序行动,具体排序规则貌似是选人阶段的顺序。一个回合里,可以把能用的卡片全丢出去。嗯,还是有点意思的,大概我没有描述错误的地方?假如以上我的描述出现了错误,或者有难以理解的地方,那就说明这个机制设计的太复杂了!
打了两把剧情,觉得还是有点意思的,基本是细致的游戏教学,让我来……等一下!游戏把我引导到哪里去了?!我才玩了两关啊!
是的,奇怪的引导逻辑,把我引导去了PVP还是闯关来着,总之还没学会走就被逼着去飞了,英雄认不全,场内机制还有不习惯的地方,就让我去无限制放飞了……这种体验太tm蛋痛了。
然后我就打了一把在线PVP,花了一个小时,第一天宣布流失。后面再说这个致命的体验问题。
后续的体验,快乐的跟随剧情关卡,去挑战完美通关,非常愉快地体验到了各个游戏机制的设计点和考验。嘛,这个游戏还是蛮好玩的嘛,一波晶石卡甩得对面不认妈。然而,只有三章,后面没了。然而另一个副本系统提供的两个类似无尽模式的PVE内容却提不起兴趣,具体原因后面说。
看了下商城,没有购买欲望,我想买当个的英雄。
总之游戏体验就这么结束了。
现在说一下让我直接流失的PVP。
两个问题,一是回合战棋没有解决的多人对战的人等人的问题,让无法操作的无聊时间变得很长(你们要都是时时刻刻去思考下回合怎么打我也没话说),而龙翼编年史不对整个回合限时而是对单次卡片操作限时,极大的放大了等待时间。
二是,晶石卡分配过多性能,角色单回合可做的事情过多,导致了平衡性不佳,也放大了等待时间过长的问题。我至今记得,一个赌徒,从左上角,跑到右边缘中间,秒了我3血,又回到了上边缘大本营边上。坑爹呢这是!一击即脱绝逼是战棋中应该避免的设计好吗!这种操作行为无上限的设计在单机和PVE是很爽的,毕竟是思考之后采用策略将敌人按在地上摩擦,但是被摩擦的是你呢?
有两点需要单独展开说一下。
第一,手游化,或者网游化改造带来的问题。首先讲明一点,目前游戏的单局时长不适合做手游,太长了。炉石已经告诉我们,单次游戏负担大的话,游戏意愿会大大降低,非常容易流失。龙翼编年史未设计角色的成长,没有角色的免费获得渠道,简单地说就是没有任何积累的内容,PVE内容为副本模式,看起来类似千层塔之类的,产出经验和商店货币,商店出售皮肤和头像,还有一些PVE内容的便捷道具。面对这样的设计,在没有任何有吸引力产出的情况下,玩家是没有任何的进行内容不变的PVE的游戏动力的!剧情模式好歹还有个剧情吊着,同样的内容,我干嘛要每天费时的刷呢?更何况战棋游戏还没有任何练习提高水平的可能性,卡住就是智商不足,我怎么每天自己和自己比呢?
网游化的游戏结构强调的是加强玩家的粘性,需要给玩家持续登陆的动力,除了游戏本身带来的快感,必须有足够的“可积累”的内容给玩家带来成长的乐趣,也是玩家对于自己游戏历程记录和投入的时间成本的奖励。游戏中缺乏养成内容,玩家不间断地投入到一次次战斗中,从游戏节奏上来说也是不适合长时间游戏的,就像moba类游戏,打一把就下还是占多数的。此时再加一个需要我额外投入精力的PVE系统,产出还没啥吸引力,这个系统基本是废的。
很不幸,PVP给我的体验是煎熬的,PVE给我的体验是累赘的,本来还蛮有趣的剧情关卡两三个小时就没了,不得不说,这个网游的结构是有问题的。
第二,单局可选项过多。席德梅尔说过,游戏是一系列有趣的选择。但是另一个不知道谁说过,选择多于3个等于没有选择。过的选择策略,对于一般的玩家,特别还是体验路径比较统一的情况下,一开始是学习成本,然后变成决策干扰,最后变成小部分玩家的套路。
我们来列一下龙翼编年史的单局中包含的元素:选角色,角色不同的生命和速度,角色技能三选二,角色技能死亡后可以更换,多种多样的晶石卡,每回合发的晶石卡,场上拾取的晶石卡,金币,商店道具,背包道具,背包选择,树林地形,水地形,营地,炮台,传送点,阻挡。请想象一下你控制三个角色,用炉石的单局卡牌机制,去打三国杀的1v1模式,卡牌还不共用。
在这个基础上,对方的选择还有一部分是我不知道,即我无法在我被摩擦之前就准备好应对策略,甚至做出了羊入虎口的操作。更别说,技能、装备这些关键选择还是可以低成本更换的。多数万家的乐趣是在于,模式识别、策略制定、策略执行、收获结果,这么一个循环上的,而不是“你跟他讲法律,他跟你说政策;你跟他说政策,他跟你谈民意;你跟他谈民意,他跟你讲国情;你跟他讲国情,他跟你讲接轨;你跟他讲接轨,他跟你讲道理;你跟他讲道理,他跟你讲耍流氓;你跟他耍流氓,他跟你讲法律”这么一个始终被摩擦的受难过程,更何况这还不是一个一本满足的单机,而是个想要每天打的网游。
多就多吧,关键每个要素对于游戏的影响还不小,这使得每个角色的上下限变化特别大。为什么要强调角色的上下限?因为游戏的核心认知和品牌都由角色承载,一个角色在一次单局中的表现变化如果依托过多的随机和不可控因素,导致上下限过大,就会使玩家对于一个角色的定位产生迷惑,进而对这个游戏就产生了不认同感(不排除个别特别有钻研精神的玩家迎难而上登上人生高峰)。把关键要素交给随机,玩家不能稳定的创造打出上限的条件,不能有效的避免下限(甚至下限是一般状态),不能有效遏制对方打出上限的过程,各种卡牌对战游戏已经和明显地说明这个问题了,在目前的玩家基数上真的算小众了。
上下限过大的问题直接导致了平衡性的问题,一旦出现了上限打下限,就很容易出现被按在地上摩擦的情况,放大负面体验,玩家立刻就会认为游戏设计有问题,这种输了怪电脑的心态是有心理学依据的,请不要质疑。“无解”,“收益巨大”,这种情况的出现是对游戏口碑的极大破坏,而修复这种占优策略时,又会使既得利益者闹情绪。可组合的条件过多,也使得对于单个卡片的调整影响面过大,效果不好预估。总之可以预见如果后期持续调整,会比较蛋疼。
同时还有选择过多导致思考时间和操作时间过长的问题。
这些问题都是环环相扣的,都源于没有果断地做减法,抛弃多余的策略选择,甚至不愿意减弱这些可选项的作用占比,导致整个单局过于臃肿。
最后总结一下。如果作为一个单机的话,还是很不错的,有研究的深度,有玩法的选择(虽然臃肿了点),是可以和那些经典的SLG一争高下的。作为网游,整个游戏结构给人一种业余拼凑的感觉,无法将玩家的体验妥善的规划好,停留在“有就行”的状态,完全没有思考过系统的设计。所以,不如出个单机版卖点copy?