本评价兼游戏详细介绍含有大量剧透成分,想充分享受游戏剧情请在至少有游玩过一遍后再往下看。
7月25日的时候,看到新闻二代更新了中文,早就对这个系列有所耳闻(因为移动平台有一代、二代的移植版),于是在杉果预购了7月27日发售的旗帜传说3。
会预购主要是因为市面上的战棋类游戏比较稀少,独特的手绘画风也比较有特色。起初没有花时间去玩,后来直接又在杉果买了一代、二代,从头体验完整剧情,也方便对比3代有哪些进步。
开始我并不知道旗帜传说是一款众筹的游戏,实际体验下来,也确实符合众筹游戏的整体水平,没有达到我的预期。

初代就存在的纹章,对于非众筹的我根本没有意义的东西,我甚至不知道替换后在哪里看效果
照例先聊聊剧情。整个旗帜传说三部曲讲了一个类似指环王的拯救世界的史诗故事,其中有本身旗帜的含义就是记录部族历史的象征。3代延续了前两代双路线并行的传统,分别从旗帜方(鲁克或阿莱特)和织咒师(埃温德)两个角度推进剧情。
主菜单界面有前情回顾,以下剧情简述严重剧透:
世界是由天神创造的地表和地底两个世界,天神头子造了会织咒的人类,其他天神造了不会织咒的巨人和半人马,反叛的天神造了会织咒的黑裔对抗。然后反叛天神被天神头子干掉了,天神离开了这个世界,原本人类和巨人打的不可开交,因为黑裔的出现,双方联手把黑裔赶到地底。就这样相安无事过了很多年。突然黑裔从地底冒出来大肆进攻人类和巨人,以上为初始背景。

地表白太阳,地下黑太阳
在一代剧情中,人类和巨人合流,在巨人主城不敌黑裔无敌将军黑桑德,真女主朱诺劝说主角用神石的弓箭将其沉睡。世界之蛇出现。
二代剧情主角队逃回人类主城,中途拉半人马入队,狂战士佣兵队发现黑暗迫近。真男女主干翻织咒师公会,真男主秒杀赶来的狂战士,真女主洗脑佣兵队,拿着公会驱散黑暗的宝物向黑暗进发。狂战士未死被蛊惑,解开黑桑德沉睡追赶佣兵队。
三代剧情开始。实际上主角这边,一直在人类主城阿尔伯瑞抵抗黑裔和黑暗,顺便处理下内部矛盾。**角这边干掉尾随的狂战士,深入地底找到世界之蛇。
原来当初反叛天神在黑太阳里放入了世界之蛇的卵,预计让世界之蛇吸收黑太阳的能量成长后毁灭世界。天才真男主埃温德和老师朱诺研究黑太阳渐生情愫。结果研究属于禁忌被公会制止,朱诺被处死。埃温德使用黑太阳能量复活朱诺,世界之蛇提前苏醒追赶朱诺想取回黑暗能量。黑太阳破损,黑暗外泄。受到波及的黑裔冲出地表攻击人类复仇,实际是为了躲避被世界之蛇毁灭。真男主法力无边,世界之蛇完全不是对手。但是只要黑太阳存在,世界之蛇可以和朱诺一样,无限复活。要修复黑太阳,意味着真女主朱诺会被永远封印在黑太阳中。(而如果和世界之蛇交易,将朱诺能量献祭,世界之蛇保证不会吞噬整个世界。亦或者让真男主两难选择,自己毁灭了一切。等等,尽是些残酷结局)
实际上整个旗帜传说作为史诗故事,不管最终结局拯救或是毁灭了世界,当作小说来读还是非常不错的。

毁天灭地的真男女主角
画面和音乐方面,带有强烈的风格特色。本身无论背景还是人物都是手绘风格,人物是黑边勾线的粗犷风格,色块非常的明显。相信通过截图,即使不想玩这个游戏的玩家也能大概了解是怎样的风格。音乐全是气势恢宏的交响乐,整个震撼力不输于同类型电影,对得起整个史诗故事。

音乐集
想了想,系统和缺点还有3代的进步/改变写在一起算了。
旗帜传说这一系列三部曲,整个游戏内核应该是用FLASH制作的,本身在玩法上就是文字冒险+战棋策略,分为事件+战斗两个部分。
事件有两种场景,一种是长画幅的旅途行进中,在达到特定地点或途中会随机触发事件。

背景拖动,你的部队就这么自动往一个方向走
触发的剧情事件通过文字描述,玩家需要做出各种选择
另一种就是固定的城镇或是营帐,提供训练、市场购买粮食和装备、常看分配英雄能力、休息这么四种功能。会有主线和支线的剧情对话。

城镇的主要功能就是市场买装备和休息,顺便触发剧情对话

剧情对话通过镜头正反切换来表现,注意“我”之前多了一个字符“I”
事件的选择会影响你的人口、进入战斗、英雄的加入或离去、剧情发展。
休息、事件或是一般的行进都会导致天数的增加,粮食减少。粮食不够时人口会随时间大幅减少。而人口会影响重要的战斗数值,意志,这部分会在下面的战斗系统来讲。3代加入了新的机制,主角这边的人口最终会计算为人类最后存活的天数,**角这边行进开始倒计时。如果时间来不及,会给主角苟延残喘的机会再争取一点,黑暗会不断逼近,最终还没来得及的话,主角这边就团灭了。
下面是第一个吐槽点。作为一款以文字冒险和战棋为游玩方式的游戏,居然不支持主动存档!前两作还能通过行进中搭帐篷休息来实现自动保存的目的,这在3代都直接取消了,黑暗中行进无法休息。。。这对习惯在AVG或SRPG SL的玩家来说,实在有点不可理喻。
马上就是第二点吐槽。游戏一共有三个难度可以选择,实际改变的只有英雄受伤后需要休息的天数。简单模式下英雄战斗中被击倒后不会受伤,而困难模式下受伤需要更多时间休息,否则能力值会下降。是不是觉得真是太友好了,再也不用担心英雄被玩死了?大错特错!你的英雄会因为事件的选择而暂时或永久离队!可以说就是制作组恶意满满,比如初代结局选择死父亲还是死女儿(因为存档继承直接影响后面2、3代整个主角对话剧情),又比如2代狂战士强制最后变敌方。前面已经提到过,游戏不支持主动存档,一旦某个事件选择错误,你的英雄很可能就被剧情杀!(被你打死、被怪物拖走、害怕逃走等等等等)而游戏本身是线性剧情,战斗场数基本是固定的,英雄的能力培养及其有限。一旦你培养的英雄因为某个事件离开了,你的战斗就会非常艰难。
下面就介绍下战斗系统。
首先是各种资源介绍。战斗结束后会根据打倒敌人的数量获得相应的声望,可以理解为金币,可以用来在市场消费,或是提升称号等级。
护甲、力量和意志。战斗中最重要的三个属性,也是本游戏的战斗特色。护甲相当于防御力,力量不够击穿护甲时不能造成直接伤害(除非有穿刺天赋),只能削弱护甲值。力量即是攻击又是生命值。初始意志受到士气(即人口)影响,回合中休息或击倒敌人都能获得意志,攻击、释放技能时都可以消耗意志来提升威力,移动时可以消耗意志提升距离。

你可以选择直接攻击或者削弱护甲,并通过意志提升威力
人物的培养,每个人物最多可以装备一件道具,且道具有等级限制。道具可以通过事件、市场或是敌人掉落。人物能力靠杀敌数提升等级获得点数,初代开放5级只能点基础能力,2代开放天赋、3代开放称号。不同英雄的基础能力上限不同,巨人的护甲和力量要明显高于人类,人马的机动性更强,黑裔技能厉害。此外,不同英雄有不同的职业,每个职业有一个被动和三个主动技能。

人类的护甲、力量普遍较低
准备界面可以决定人物行动顺序,下面就正式进入战斗环节了。
接下来的全是吐槽。
战斗的地图固定是15X15,初代的时候没有地形,2代加入了可破坏的栅栏、火焰地形(路过扣血)和不可通过地形,3代加入了敌人死后的灰烬地形(路过扣意志)和地落陷阱。
行动顺序采用敌我轮换的方式,我方一个角色行动,敌方一个角色行动,角色死亡,整个一方的行动轴向前移动一位。进入地图后不可更改。只有当一方只剩下最后一人时,强制切到此人开始行动,然后此人行动一回合,另一方每人行动一回合。行动准备阶段可以更改英雄出场的位置,但是有些战斗强制某英雄出战,且固定位置,敌方移动范围等信息在准备阶段不可查看!

3代加入了连续作战系统,也终于可以在准备阶段更改人物的行动轴,最终还会有道具奖励
整个3代在战斗上其实和前两代没有太大的区别,只是在英雄等级提升获得称号后,难度降低了。整个战斗系统策略过于简单,这对于一款战棋游戏来说是非常致命的。因为地图固定大小(比较小),也没有高低差地形,不存在职业克制、属性克制,整个战斗就是硬碰硬。敌方的能力是要普遍强于我方的,你的策略是把对面全部打残,而不是集火打死某一个。因为血量等于攻击,意味着除了某些特定的技能,力量下去了基本就沦为占行动回合的累赘(整个游戏只有女巫可以加血,织咒师可以加盾,且受意志影响,越加越少非常鸡肋)主角这边可以用守望者(敌方进入攻击范围自动攻击)配合击退的装备和出血天赋,加上一队可以击飞对面的英雄(枪兵戳刺、人马飞踢等等)打阵地战。前面也说了因为资源有限,有些英雄基本没有上场机会(因为要有杀敌数才能升级)。想劣势翻盘几乎无从谈起,第一回合对主要角色的力量削弱程度就可以决定整场战斗了。再加上天赋系统都是诸如10%回避力量伤害、20%抵抗一点护甲伤害这种看脸的技能,这种越打劣势方越弱的战斗系统,又没有SL,真的没有多少策略可言。战斗地图视角固定,移动点击即行动不可取消,碰到几个巨人站一起还很容易点错。

移动范围明明足够,但是路线固定,这灰烬是不得不踩过去了
3代还把杀敌获得意志的号角在**角队这边改成了埃温德的连锁闪电,算是变相增加了难度(这AOE技能虽然是强制扣血但非常不好用)。所有AOE都有队友伤害,但地图又小,很难谨慎使用。
其他还有一些战斗UI的问题,比如BUFF显示不明显、行动轴点过去哪个敌人高光显示都没有等等。

刚开始还有个推火盆制造火焰地形的,结果就出现了这一次,后面还有一个守护铃铛的,非常无语
最后再一下中文化的问题。正因为看到了整个三部曲中文化,我才第一时间就预购了3代。结果非常失望,各种文本中的错别字不提,文本显示不全,文字描述错误等等,非常影响游戏体验,可能也就剧情不是机翻,可以看懂这种水平了。(三部曲看了下都有专门的China和谐文件夹,和谐了骷髅,不过只有初代上了WEGAME,大概是2、3代剧情太黑暗或是销量不行?)

对话还有没有结束啊,喂

眼里满是漏水

睁开了眼镜
总结
对于一款传奇版预购的游戏来说,我在玩之前对旗帜传说3是抱有很大的期待的。结果到最后,我几乎是强忍着心中的不快把整个三部曲通关的(然后快乐的去玩魔界战记5了)。整个三部曲通关所需的时间大概在30小时左右,存档可以一直玩到结束,继承人物等级、声望和道具,等级甚至还会强制拉上去,还算不错。整个剧情宏伟壮阔,游戏中的地图甚至给每个地点都标注了背景知识。只是在表现上,纯文字的描述很难有良好的代入感,中间穿插的动画,几乎都是静态图的级别,最长的一段是朱诺复活的,大概有10秒,其他全部短于5秒。考虑到OST文件夹里作者感言也有提制作组5年多来的不容易,我会给整个三部曲打7分,本作6.5分。二代至少还有一个无尽模式,三代终章连个大决战都没有,选择题决定结局,最后甚至连职员表都没有了(就几张设定简笔画,大概是没钱了),给人虽然旅途到达终点,但心里空荡荡的感觉。

红黄蓝代表三代路线,地图设定完全但走过的只有三分之一
可以认为整个三部曲是以剧情AVG为主,在有剧本的情况下,加入了战棋的战斗元素。很可惜效果比较糟糕,考虑到成本,如果换成回合制战斗,也许整体的质量能有所提高。
现在steam商店已经有三部曲的合集可以购买,我的建议是,如果单纯喜欢战棋游戏,那么还是等打折吧,200多的价格还不如87的魔界战记5,如果喜欢史诗剧情、喜欢宏大欧洲音乐、喜欢粗犷的手绘画风,那么——————————————————————————
我还是推荐打折再买。
如果你既喜欢战棋又喜欢这种画风,那么我推荐Sword Legacy Omen这款讲述亚瑟王故事的战棋游戏,战斗系统比旗帜传说优秀太多,人物2D立绘+3D建模,steam仅售62元https://store.steampowered.com/app/690140/Sword_Legacy_Omen/
除了没有中文完全值得一试。
9月26日更新,看到动态游戏更新了生存模式(同二代),修复了诸多BUG和UI调整。希望开发商能继续完善这个游戏吧(虽然可以预见还是15X15地图的竞技场模式,战斗内核不会变的情况下,也别指望能多好玩就是了)
QunZhong 1年前
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