收到站长Yoge给的《伏龙记》玩了几个小时,按照要求上交测评作业。
主要讲两点,游戏机制和文化表现,作为玩家的一些直观观点。
游戏机制——射击Roguelike
伏龙记是以中国风龙生九子的传说作为背景的射击类型的Roguelike游戏。
说到射击Roguelike,第一次玩的时候就脑海中就蹦出两个游戏,一个是Enter the Gungeon(挺进地牢,以下简称ETG),一个是the Binding of Isaac(以撒的结合或以撒的燔祭,以下简称以撒)。
不得不说能在很大程度上看到ETG的影子,从射击躲避甚至到链接房间的通道,也有一些与以撒相关的元素比如赌博房和充能道具。但是ETG和以撒这两者间就有挺大的差别,前者的主体是富挑战性的躲避弹幕和射击,后者则倾向于探索和多种道具叠加的每次不一样的体验。整体上伏龙记和ETG更为相似,已经做到了需要用闪避键躲避的密集的弹幕,较少的资源和较难的挑战,怪物的种类不多但是攻击方式都还算有特色。但有点可惜的是,伏龙记现在这个版本距离射击流畅的体验还有一段距离,比如弹幕样式不统一显得杂乱,射击打击感和躲避弹幕的反馈也都显得较为生涩,我就经常注意不到已经击杀了怪物或者是自己受伤。
在经典射击Roguelike的元素组成之外,伏龙记有自己的特色,它添置了包含速度、攻击,甚至暴击暴伤等在射击游戏中很少见的属性成长。但是这也导致了一些问题,这些数值的成长在小数级上的变化表现不太明显,加了几点暴击和暴伤在甚至没有伤害数值的情况下,丝毫碰不到。在数量还稍显不足的道具池中,除了很显著的攻击方式改变之外,各式各样的属性改变的道具甚至只能在数值面板上看出变化,感受不太直观。
说到道具改变攻击方式则有一个更大的问题,以撒用不同道具的相互叠加和影响制造出了每一局都不尽相同的千变万化的攻击方式,ETG有海量的枪械种类可以带在身上来回切换。而伏龙记在为数不多的攻击方式道具中,只能携带一种,这可是扼杀Roguelike多样性精髓的行为,个人认为应该改进。
除此之外,伏龙记在Ruguelike传统的永久死亡重置的元素上做了挺大的文章,它不再让玩家永久死亡而是带着战利品回到地面,并在地面上拥有了称为八卦星象的属性加成系统,如同RPG游戏的感觉。
从游戏机制上,伏龙记跟随着ETG和以撒的脚步已经有一定的大框架完成度了,并且也有属于自己的一些创新,但是在一些精细的地方,比如道具池的丰富和趣味性,更佳的怪物与Boss的设计,操作手感与打击感等等方面还能够有更多的打磨,以成为一个出色的射击Roguelike的游戏。
文化表现——中国风
如游戏商店的简介所言,游戏中一大特色就是渗透着中华传统文化的“龙生九子”衍生的故事和古玩为原型的怪物设计。
这个故事大概是讲,一个小师弟的同门师兄都在地底龙宫困住回不来,于是老师傅让他也去逛逛于是就打开了Roguelike的大门,并且发现自己并非凡人真牛逼,不仅能轻易返回并能找到师兄们,还能在地下帮龙子们解决问题。(我还没做完可能还卡了剧情,不知后事如何)个人来说,这个闯地底龙宫帮助龙子的世界观的构造我挺喜欢的,但是以我经历了几小时游戏中的一部分故事来说,整体的框架很俗套,但是其中一些小任务还算有趣。但是还有但是,讲故事的方式是人物对话交代而没用长篇大论是好的选择,但是人物对话实在尴尬,穿越了一般充满违和感的假装幽默,看着挺难受。
在美术方面做得很不错,我个人认为是游戏中最好的一个部分。Boss的形象都很大气,形象各异的小怪也显得精细,古玩原型在图鉴里也很贴心的放了来源和名称,很弘扬中国文化。。游戏的BGM也很悦耳,于游戏风格相配。在表现上面,伏龙记做得是出色的。
总结一下,是一款框架不错挺有希望的游戏,文化包装不错,游戏机制尚可,距离完整的优秀的体验还有一段距离。现在我给的评分大概是5.5/10,希望它在作者辛勤努力打磨之后正式版可以到达8分。