“永远消失的幻想乡”??,这看起来很霸气又很让人不解的名字(我的幻想乡怎么了??)这也是它吸引人的第一点。这一点带动了一部分不了解东方的萌新去了解东方Project系列(其中包括我在内),也让东方的老厨们去体验新剧情与新玩法。
价格真的不贵,玩了几遍,非常NICE,感觉这是一个用心制作的同人,在STEAM上这么多东方的同人作,这款国人制作的游戏表现还是很让人惊艳的。
<1>玩法:(独特的创新玩法吸引了属于它的玩家)★★★★☆
在东方系列传统的2D纵向弹幕STG玩法上,大胆更改成3D形式的STG+ARPG,游戏性上可以说是迎合了游戏行业的发展趋势,玩家上在保留STG玩家的兴趣上尝试去吸引ARPG玩家加入,这不得不说是一个大胆的创新。
核心玩法:关卡上采用了STG的难度选择+ARPG的剧情副本关卡周目模式,通过推动剧情发展达到通关目的;而关卡内在保留了STG的核心玩法“躲避弹幕攻击并消灭敌人”的基础上加入了ARPG元素(比如连招,走位,道具收集等);
以及一些新设定:
①结界值:就像“APEX”的护盾一样,当护盾被击破时接下来的伤害会对角色本体造成伤害(在不受伤害情况下护盾会回复),这个设定很好的解决了3D场景下玩家不会像STG那样被一击秒杀。
②冲刺系统:在传统STG靠耿直的移动躲弹幕的基础上加入了冲刺,可以让玩家更好的去秀操作。
③攻击,特殊攻击与符卡:每个角色有两种不同攻击模式,就像RPG的人物技能一样。以及特殊的“符卡”Bomb,类似角色的必杀技,伤害高,但有数量限制(符卡以及特殊攻击可以通过拾取地上的“P”点和“B”点来进行回复)
成功的将东方里熟悉的设定带进了ARPG里
特殊攻击:
符卡:
④选择,更换助手:游戏开始可以选择一个助战的角色(天子为主战角色,不能更改),在游戏中可以通过地上掉落的“弹幕能量“来进行替换助战角色。可以让玩家应对不同情况下的敌人,让关卡增添了趣味性,让玩家根据自己的喜好去选择队伍搭配与打法。
⑤升级,解锁系统:就像ARPG一样,游戏同样带有升级技能,解锁新角色与添加BUFF的设定(通过关卡内得到的”蓝点“与每关隐藏的“碎片”进行购买)。一定程度上增加了游戏的可重复性(刷刷刷),攻略性,用户粘性与成就感。
升级技能:
解锁角色:
BUFF系统:
玩法总结:即使是从未接触过东方系列的ARPG玩家也可以上手去体验新颖的玩法与多元化的操作;接触过东方系列的老厨们也可以看着一个个熟悉的人物,技能去演绎全新的剧情与体验全新的玩法。两种玩家的游戏体验都很好的照顾到了,所以也让它在STEAM里占分到了属于自己的一杯羹
<2>剧情:(原创剧情生动有趣,其优秀的交互方式让玩家有兴趣去了解)★★★★☆
“永远消失的幻想乡”承接了东方正传里传统“解决异变”的世界观设定去进行剧情展开,在保留世界观的设定下去发挥属于My studio自己的剧情想法(跟SCP基金会如出一辙)。
剧情采用了对话框对话的形式去推动剧情发展;丰富的人物表情配上幽默的对话让玩家眼(gao)前(chao)一(bu)亮(duan),记忆深刻。也完美还原了正传里每个角色的性格特点,让东方厨们玩起来感觉还是那个熟悉的味道(真香~)这就是所谓的“换汤不换药”
以下内容严重涉及剧透!!




剧情整体上不算长,被拆分为17关。(怎么觉得不过瘾啊)
天子发现地上的妖精与罪袋(原创角色)开始前所未有的异变暴乱,一个人解决不过来,于是以天界的“蔚蓝壁垒”为大本营,出发去找灵梦问清楚异变的原因,从一开始“管自己”到“管全乡”的心态转变,让玩家有股“天人真的厉害”“正义感爆棚”的想法。后来随着探索深入发现灵梦跑月球上去了(???)一路上“捕捉妖精,拐骗少女,打穿神社保安,砸烂露天舞台,俘走洋馆主人,践踏他人土地”,最后见到了“精分”的灵梦并解决了异变。
整个流程不拖泥带水,剧情直白明了,巨大的对话框直接让玩家产生“读下去”的可能。
整个流程分两个结局“开放幻想乡”与“封闭幻想乡”,没有好坏之分,完全由玩家自行去理解,在个概念一定程度上也映衬了游戏标题“永远消失”的含义。
开放幻想乡:顺应外界的变化,幻想乡的一切也跟着变化。
封闭幻想乡:封闭自我,外界任何试图改变幻想乡的事物都会被驱逐。
就像一个国家的对外政策一样,不同人有不同的看法,封闭,保留本土文化不受外来文化冲击,做最有个性的自己;开放,顺应时代潮流,结合外来文化并融入国际大家庭中。两者都有好有坏,封闭,意味着与世界切断联系,国际危机与压力无法波及自身,但一个人的发展肯定是落后的。开放,意味着与国际接轨,共享世界成果,但一个小小的起因可能就会引起世界危机。
说回游戏,在每个关卡中都存在一种小纸条道具,玩家可以与其进行互动,纸条以文章或者日记的形式交代了整个流程的走向以及背景故事介绍,内容简洁轻快又不失幽默之趣,方便让萌新玩家去了解东方的世界观设定以及让老玩家去理解整个异变的起因。这也增强了玩家去探索整张地图的欲望,而不是尽快完成任务走人。
总结:恰到合理的剧情,丰富多彩,不拖剧情,不简单略过,以强调剧情(对话框)的方式让玩家主动去了解,这与东方系列正传的剧情表现方式一模一样,可以说这个同人很好的继承了正传里优秀的地方。
<3>画面,音乐表现(同类作品中拥有一定的地位,但自身还有提升的空间)★★★☆☆
我也是被这个游戏的画面所吸引,“哇,UNITY做出来这么精致的游戏,国产游戏的光啊”。确实,当初看到这游戏的宣传片时确实让我心动了(省了一个星期的钱)最**了正,
画面上,主界面背景给我的第一印象就是宏伟与壮观,配上“Sentiment Liberation”这首大气的BGM让我对这游戏的第一印象非常好。
主页面上提供了“开始游戏”,“BGM欣赏”,“设置”与“制作人员”,还有最下角的“退出游戏,”我觉得其中“BGM欣赏”页面给我感觉是很好的,设计简洁明了,给人一种很方便的感觉。
但我认为整体差的一点就是主菜单选项过于简洁,感觉还有很多地方没用上的样子,让人感觉有点空旷,如果UI再做好一点就已经可以让人迫不及待想大干一把了。
“音乐鉴赏”界面
游戏内的模型整体质量还算优秀的,把原作2D的纸片人去做成3D模型,我觉得是一件非常困难的事,既追求精美,又不能破坏人物形象在玩家脑中的印象;这点我认为My Studio已经给我们玩家一份很好的答案了。但毕竟UNITY的模型处理没有其他3A大作的主流引擎这么细致(可以理解),所以导致游戏角色在近距离观看时有一点点小崩小失望(在游戏里内按“Z”可以切换远近视角查看角色)。技能表现上,游戏已经尽量做到了原作还原,每个角色让玩家耳熟能详的招牌技能在游戏内都已经得到3D化的还原,(虽然有时候不尽人意)
“妖梦你的眼睛再看哪?”
游戏内音乐基本采用了正传里经典的BGM(如“永远の三日天下”、“绯想天”等)的再创作版;不得不说,BGM是一个游戏灵魂的一部分,让其可以成神,也可以被淡忘。“永远消失的幻想乡”这游戏的BGM还是很好听的,很多都很应景,在什么关卡上该表现出什么气氛,My Studio做的都很到位,比如在“Stage 12”这关,“Castle of evil”这首了BGM气氛完美还原了正传里大小姐的威严。
但在互动音效(打与被打时等)上给人的的感觉就有点不如BGM这么完美了,音效上有点给人一种很糙的感觉,给玩家的感觉没有这么强烈,并且很多音效重复使用,这也是他们的不足之处吧(可以理解)。
原画上,人物头像采用了原创Q版的画风,让人觉得“卡哇伊”;对话框采用了“我也不知道什么画风”的画风,总之很漂亮,这点可以体现出美术组的诚意满满而不是敷衍了事(点赞)。
“口水”
<4>个人总结:
一款能在STEAM上众多东方同人作品中能获得如此好口碑的作品,背后离不开制作团队的精心制作,他们才是真正的“用爱发电”,竭尽全能、认真对待,让全世界玩家们知道了国产也有良心游戏。尽管在游戏表现上也有瑕疵,但只要认真对待,游戏它就是趋近完美的。一个规模小的制作团队能有这样的成绩,为何不去买个正版支持一下呢?
以下是我个人觉得应该后续改进的地方:
①优化人物细节,让角色看上去更生动一些。
②优化主菜单界面(真的太空旷了,让人着急)。
③流程太短,可以增添新的额外剧情。(DLC形式都没事)。
④优化音效方面。
⑤在增添新剧情的基础上出新的人物(出就买爆)
以上均为个人观点。