首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的steam key。
Super Lovely Planet是一款3D平台跳跃游戏,画面可爱且简洁清爽,游戏自身难度较高。它的前作是Lovely Planet,这是一款第一人称射击游戏,需要一边用弓箭射击敌人与地图元素,一边躲避敌人的子弹。前作和本作的相同之处,在于近似的画面与同样的高难度。
角色
可操控角色是一个黄色的小球,有橡胶一般的材质感。它可以进行跳跃与多方向的移动,但跳跃滞空时间极短,无法在跳跃过程当中对落点进行微移,这就使小球每次跳跃的距离几乎是固定的,优点是连跳可使小球的移动速度更快,缺点是一旦跳出便无法调整。当然游戏对此有相应的设计,首先是小球的移动几乎没有惯性,松开方向键立刻就会停下;其次是小球具有一定的粘性,即使略微离开平台边缘也能够黏住。总之这让小球的操控手感非常好,不会出现跳到了却莫名滑落的情况。
玩家总共拥有3点生命值。收到敌人攻击或踩到陷阱都会消耗一点生命值,并且此时小球会以男声发出惨叫(听起来像是直接从前作移植来的音效)。此时小球中心将出现一个微小的粉点,第二次受伤将变为红点,第三次受伤时后小球将直接爆炸消失。而回复生命值的方法就是吃取地图上的星星,每个可回复一点生命值。
游戏中NPC仅有一种,就是下图中深灰色的方块。其意义基本相当于一块提示板,上前对话可以为玩家提供一些信息,也会有意义不明的内容,某种意义上可以说是相当传统的NPC了。除此以外,玩家跳到NPC头上会反弹,因此部分场景可以把NPC当作跳板。

按E与NPC对话
而游戏中的敌人就是下图中红色的方块,游戏中称其为“baddies”(坏人),它向玩家可以发射粉色的子弹,对玩家造成一点伤害并击退玩家。击败此类敌人有两种方法,第一种是不偏不倚地踩到他头上,第二种就是近身,到一定距离后敌人会耷拉下眉毛并停止射击,此时按E可以用近战攻击解决敌人。需要注意的是,如果与敌人接近到贴脸的程度,敌人会击退玩家。
几个关卡之后敌人会使用可平面变向的,轻微跟踪性质的子弹,在水田关卡及之后会出现戴斗笠的敌人,射速约为普通敌人的两倍。谢肉祭会出现头绑钵卷的敌人,射速约为普通敌人的四倍。35关会出现细长的敌人,子弹将变为立体空间全方向跟踪且不命中目标不消失。

近战提示
关卡
本作总共有52关,而52关又被分为几个类别:如空港、创造、水田、山脉、旧市街、谢肉祭、湿地、山等。不同关卡拥有其独特的地形,例如谢肉祭会出现带尖刺的光盘,湿地关卡被迷雾所笼罩。
本作不在关卡中途设置检查点,一旦中途死掉将直接从头来过。每关的目的是到达彩虹色的星星处,途中如果收到攻击则会降低评分。而每关的收集品则是大号的爱心,收集一次后即便死亡也仍旧保存。地面除去普通的草地,以及光盘、手机、哑铃等材质的地面外,还存在橘黄色和蓝色的平台。橘黄色的平台可以上升,而蓝色的平台停留时间过长将短暂消失。游戏中的陷阱有必备的刺儿、也有下图中这类红色的半球体、或是摇杆形状的炸弹、可移动的激光,其都会干扰玩家的正常行动。

“对不起”
有些关卡也为玩家提供了捷径,有仔细观察就能发现的,也有需要冒险尝试才能找到的,比如透明的桥。当然,还有一些作者没有料想到的捷径。例如32关,作者在steam的商店里专门描述了一长段该关的走法,然而如果在出生点直接往回走,蹭过右侧的山脉,便可降落在一个距离终点很近的地方。这不由得让我想起JOJO里某个同样是玩球的男人所说的话:“最短的捷径就是绕远路,绕远路就是我最短的捷径。”
令我稍微有所惊讶的是,本作甚至还存在着一定的剧情。在33关当中,走过一段透明的桥之后,与末端的NPC对话,NPC会说“Stay a while!”,在此稍等的话,画面将变红,然后直接进入一关没有编号的Summit关卡,可以与关卡中的NPC“Mad Wizard”进行对话。NPC会告诉你一些有关LOVELY PLANET和他自己的事情,并获得成就“Mad”。限于本作难度较高,我暂时还没有发现其它的剧情。

不同的是,此处标牌为英文,而其他大多是日语
音乐与画面
游戏音乐悠扬舒缓,演奏使用了很多东方乐器,例如尺八、三味线或其它类似的乐器。对国内来说也能让人觉得音乐很接地气,能够很容易接受。
除去本作当中的可爱元素之外,游戏当中还穿插着一些现代元素,有时能看到手机或是光盘被作为地面。而偶尔出现的雕花栏杆、石板路、折扇等也带来了一丝和风元素。
其他
难度
平台跳跃游戏不是我擅长的领域,本作我也没能顺利打完这52关,因此我对难度的评价必定过于片面。大多关卡较为困难,对于手残玩家非常不友好,35关以后一般玩家已经非常难以通过。我打到20关的时候已经想放弃,本着对评测的认真负责态度,一路到了42关,但在此之后的关卡已经被作者过多地增加难度,设计成死一个小时才能过一关的类型了,故我认为我的极限也就在这42关,无法再前进了。
因为3D的原因需要手动操控视角,致使很有可能从视野外或身后的地方飞来子弹而来不及闪躲,小球有受创硬直,并且受到伤害必定被击退,所以一旦在半空遭遇打击就很容易跌到地图以外,在地面上的受伤也可能会因为被击退到其他陷阱上而造成连环惨案。
敌方的子弹全部都是自机狙,但子弹从生成到定向存在着一定的延迟,导致很多离敌人较近的时候,看到敌方子弹已经向地面的方向生成了,此时起跳仍会在空中遭遇自机狙的打击。同样,小球的跳跃键也存在着及其轻微的延迟,有些紧急情况可能会因此而来不及躲避子弹。
而作为一个3D游戏,本作很多地方还存在着有视觉差的地方,因为视觉差可能会导致距离估计错误,从而因此丧命,还好这类视差大多只是初见杀。

看起来已经对接,然而并没有
游戏性
收集要素仅有每关的几个爱心。拥有评分系统,基本上只要本关中受伤,最高就只能获得B评价,而S评价的达成条件比较模糊。除每关难度递增之外,并没有其它能够增加游戏性的点了。
手感
在我玩过不多的平台跳跃游戏中,这款游戏的手感可谓完美。无论是小球的操作手感,亦或是近战的击杀手感,都让人无可挑剔,不过游戏中的击飞太多,有可能因此影响部分手感。
总评:7/10,平台游戏爱好者和能接受多次死亡的动作游戏玩家值得一玩。
Zothany 1年前
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细拉 [作者] 1年前
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