笔记。写的非常乱。
同样是以文字为核心的游戏,另外一款游戏的focus是为了寻求更好的结果而进行交换,也就是说在原本有一个结果的情况下通过交换事件的时间顺序来改变结果。
第一个问题是:产生最终结果的过程才真正意义上决定了故事,这实际上消除了其他选择结果的意义,也消除了交换这一操作的双重意义,让他变成了时钟旋转的前置操作,自然会把玩家导向“Button mashing”的一个极端。
第二个问题:
因为这个玩意儿实在太过于庞大,游戏逻辑在迭代中这么推进下去,接着就自然而然推导出了一些更加复杂的问题:
1:什么是更加正确的事情。(说的不好听一点,嗯,这是我XXX决定的。你们玩家懂个屁。
2:为什么这样做会更好。(说的不好听一点,嗯,我觉得这样的人物设计更帅哦。
显然这两个问题的答案受到作者视野的极大局限。你的胸怀,你的想象力,你的立场,直接决定了游戏的上限。
总的来说,这两个问题的存在就让这款游戏本身剥夺了玩家对游戏里正义的阐释权利,甚至是试图影响游戏历程,假装决定游戏结果的权利(即便这是假的,仍然非常重要),这没问题,很多游戏都是这样的,但如果这个故事发声在一个糟糕的幻想里,它甚至失去了那些名人传记当中影响读者,让读者纯粹为了和自己丝毫不相关的故事而感动的那种意义。
Subsurface Circular 则仍然试图让玩家自己去找寻答案。
它的focus是从文字中挖掘额外可能性。侦探所要做的是在言语中找寻漏洞,而找寻漏洞本身的过程就是侦探这个身份隐含的对玩家的要求。这个身份历史有点久了,不论是Point-Click去发现一个图像中隐藏的细节,还是逆转裁判中质问证人证词的矛盾,甚至是在TTG中尝试构造两个物件之间的联系,你是在沿着作者铺好的路认认真真地走下去的(这比承诺给玩家自由但实际上更加专制要好得多,最起码玩家被当做消费者供着,而不是作为死宅粉丝,握个手都要洗10遍),但这些东西现在被人诟病的原因是,你玩着的时候就已经抱着一种解决问题的期待了。你是已经被早早告知存在一个异象的人,不论是从叙事层面,还是从玩家层面都一样,就好像你去看恐怖片,你肯定就在等高能,因为你知道他是个恐怖片才去看的嘛。
但是,
Subsurface Circular通过AI代理大多数事的设定,所有的选择项大部分是自动出现的,玩家只需要整理逻辑即可。就又移除了侦探身份带给玩家的这层寻找要求,让玩家与故事重合了。进而把游戏短短2~3h流程的重心从让两个高雅思想接缝中解放出来,放到了聆听社会情况和解决一个不可解的社会问题上。同时Subsurface Circular又没有告诉你他会构造什么,让你没有那么高的预期。正因为此,即便是有系统这么大辅助的情况下,玩家仍然会有是自己在发现一个问题,挖掘一些内容的一种错觉,虽然这个剧本还没有好到让玩家完全不出戏就是了。
作为一名侦探尝试去解决一个不属于自己的案子,游戏最终给玩家的结果是一条分岔路,但是哪边好像都并没有办法解决问题。
bithell之前的托马斯孤独就是在自言自语的去构造什么东西。到了Subsurface Circular这个游戏,他就一直在分饰两角进行对话,虽然说是机器人的世界,但实际上仍然说的是2017年的故事(这里说的和VA-11有那么一点像啊),而他们对传统叙事的反抗是,让你被分派一个你几乎无法解决的谜题,在你解决好之后又告诉你,结果并不重要,重要的是你在起点站到终点站之间看到的人物事,是你对这个世界的感觉。最后再让一个毫无身份的你做出会决定世界命运的选择。这个纯粹文字构建出来的交互体验最终的高潮是让你(假装)决定这个造物的命运,让你尊重你自己的内心。
我之所以要说到前面那个游戏来做对比,只是因为偏重叙事的游戏当中话语权的问题。
你必须郑重的把那把决定谁死谁活的枪交给玩家,不论你是否还在偷笑,选择什么东西没有意义,游戏都会黑屏。
因为体验是个脆弱的东西,让玩家决定自己一段时间得到的结果,只是你让玩家听了你半天废话之后,应该给出的礼物罢了。
而Subsurface Circular,只是从头到尾都在贯彻这一点而已。