石头记是一款节奏很奇怪的游戏。它以小黑屋一般低调的开场拉开帷幕,将自身顶级的ASCII画面、精妙的合成系统、优秀的关卡设计逐渐展示给玩家,却又在系统完全展开之际戛然而止,只留下几个主线关卡的高难版来让玩家一尽刷刷刷的欲望。
作为一款RPG,石头记的一切人物培养都在围绕着它的合成系统进行打造。游戏中的主角没有属性值的设定,升级仅增加1点的HP量,只有仰赖更优秀的装备才能提升自身实力。
从剑棍杖弩盾五样基础材料,可以延伸出35种装备的配方,这些均需要玩家发挥想象力自己探索,例如将剑与弩合成为重弩,再用重弩和弩合成出连射弩。
35类其中的9种带凹槽装备可以再被镶嵌上5种的属性符文,而根据合成时被作为主材料/辅助材料的位置不同,以及与其合成的装备不同,每个符文都会带来多种效果。例如火属性符文作为主材料与武器合成,可以在攻击时附加点燃效果;作为辅助材料时,会对冰属性敌人造成额外伤害;镶嵌到盾牌上,则会在受到攻击时为敌人附加点燃效果。这足以让玩家探索数小时而不感到乏味。
而在关卡中,玩家的配装将会受到针对性很强的考验。使用属性特效的武器,将会让对应属性的关卡变得轻松;面对皮糙肉厚的敌人,吸血的剑盾将让玩家能够应付持久战;遇到擅长弱化主角攻击力的BOSS,点燃的BUFF就变成了主要的输出方式。
挂机系统反而并不是正常游戏流程中的主要内容。尽管主角从移动到攻击一切都是在自动进行,但真正能让玩家放下心来长时间挂机的部分却不是很多。在攻克等级相近的关卡时,玩家需要随时监控沿路怪物的强度、类型、排列方式,并经常更换手上的装备,或是在血量不足时猛灌一瓶药水;当玩家去低强度的关卡刷材料时,由于前期极度缺乏吸血装备,也会因为HP被逐渐磨完而难以长时挂机;当玩家可以使用编写挂机脚本的系统时,游戏却已经临近结束了。
在8-10小时的流程结束之后,总会让人感觉有些遗憾。等到终于能够使用游戏的全部系统时,却没有了发挥这些系统的内容,留下只有数值难度提升的地牢,叫人刷也不是,不刷也不是。