趁着石头门0动画热播的时候,通过玩游戏原作的方式复习了一遍本传的剧情,补充了不少细节,非常满足。随便写点感想吐槽吧,注意全文剧透。
时空旅行的作品无非分成两大派,平行宇宙派和宿命论派。尽管从现代科学角度上来说,平行宇宙学说显得更有说服力一些,但大多数文学作品都更加倾向于选择使用单线的宿命论时空观。理由应该很容易理解,平行宇宙学说很难把一个故事的起承转接写漂亮,而宿命论时空观很适合写出各种衔尾蛇剧情,剧本足够因果自洽,就可以创造出一个非常精彩的脑力风暴体验。不过宿命论往往很难用好结局收尾,很多时候就是扔下一个逻辑“轮回炸弹”,让观众沉醉于莫比乌斯环式的循环逻辑美,目的也就达到了,这是很标准的时空旅行作品。
因此命运石之门所提出的“世界线收束法则”,我认为是将宿命论和平行宇宙两种概念进行有机结合的产物,显得更加有意思。被世界线收束的事件,就是传统作品中宿命论想表达的东西,即使穿梭到过去尝试改变,命运的无形之手也会将其强行纠正,整个石头门的故事也因此展开,大量时空悖论让人看得十分过瘾。但与此同时,除了被收束的事件,游戏的故事中存在着更多不被收束的事件,是可以随意改变的,这也给最后的完美结局提供了铺垫,使用改变不被收束的事件切换世界线,去改变被收束的事件,这是很多宿命论作品无法做到的。而石头门不仅做到了自洽,也让剧本升华到了一个新的阶段——你可以反抗命运之神。
原则上,石头门在时空逻辑上依然属于宿命论学说的单线作品,但得益于男主特殊的命运探知技能,我们能看到不同于正常时间线的各种展开,尤其是在跳跃世界线的剧情下,尽管原来的时间线可能消失了,对于观众的观感而言,也可以理解为平行宇宙。我们可以看到同样的一群角色在某个蝴蝶效应下发生了不同展开,这是平行宇宙作品的魅力。石头门结合了两种学说创立的这个“世界线收束法则”,在合理的想象力下也具备一定逻辑,更重要的是,在这个机制下,它能够将很多时空穿梭桥段都塞进去,用了个遍不带重样,在逻辑性上又能通过收束法则来自洽,是名副其实的科学妄想,可谓浪漫至极。
为了摆出足够多的时空旅行机制,石头门对于整个剧本的节奏把握地很精彩,从一开始的中二日常、到“发送到过去的时空短信”,再到“意识穿越”,直到最后真结局的时间机器。整个时间机器的“进化史”循序渐进,也很容易让人带进剧本与小伙伴们一起思考改进。作为中段高潮戏:真由理之死的剧情,将剧本拆成了两个部分,前半部分很明显是铺垫,但为了不使观众无聊加入了很多搞笑日常桥段,为了使后半部分的煽情相得益彰,必须要用重要角色死亡来迅速将观众带进沉重的气氛中。因为足够的沉重,才至于真结局的拯救情节中,男主仅在故事前半段才会爆发的中二病才显得如此热血沸腾。
但让我有点不满的是,虽然石头门已是很罕见的非18x视觉小说作品,但整个galgame的气息依然充斥在整个游戏之中。当然,谁不爱美少女呢?日本宅宅游戏嘛,我懂得我懂得www。菲利斯和硫华都还算是有血有肉的角色,但如果细想的话,这两位角色起到的,也仅仅是丰富游戏角色属性的作用,不至于删掉她们。只是在后半段中,陡然出现攻略她们的剧情,有点恋爱脑附体的感觉。菲利斯还好说,毕竟人家的确把事情搞得足够大(秋叶原都没了)。但硫华子的剧情就有点尴尬了,且不说伪娘属性,世界都要快毁灭了突然强插一个约会大作战的剧情,实在让人不知所措。倒不是说剧本有多么不合逻辑(圆的算不错了),而是在大难临头的时刻,插入这样的情节,显得有点不合时宜。
当然也因为不是正统的科幻小说,整个石头门的剧本逻辑上,只能说在大方向没有逻辑错误,但是在小细节上,我觉得还是存在问题的。当然,说成是逻辑bug倒也谈不上,主要的问题,来自于“世界线收束”的模棱两可上。究竟哪些事件是会被世界线收束的?游戏中摆出了男主在未来制作的“世界线变动率显示仪”这样东西,忽视了技术问题,将问题转移到如何变动世界线这个目标上,从手法上讲,掩盖地非常聪明。可是在源头上还是没有解决核心的问题。所以,为什么被收束的是“男主目击红莉栖倒在血泊中”而不是“红莉栖死了”呢?而“真由理的死亡”确是板上钉钉的收束结果,死亡的方式却可以五花八门地不被收束。同样,金属乌帕的掉包行为也同样改变了男主在过去的记忆,这一点反而却没有被收束,也因此通过此行动阻止了第三次世界大战的发生??
我承认,如果真的要自己圆剧情的话,肯定能圆起来的,比方说金属乌帕对于当时的男主来说并不是重要的记忆,所以可以随意篡改。但是这种圆法终究还是建立在作者本身就并不严谨的收束条件上。整个故事中的命运之神在剧本本身的理解上本应是混沌理论形成的产物。但在剧本的审视上,这个所谓的命运之神,则更像是作者本人,他希望自己操纵的角色能在故事中期遭遇变故,在末期能够成功,所以将该收束的收束,该发散的发散,好使整个剧本能往自己希望的方向发展。这样的故事当然精彩,但也在最关键的地方缺乏了一个强劲的逻辑链条,缺少了一些反复斟酌的余味。
不过,命运石之门这部作品之所以能够有如此巨大的影响力,我想主要的原因,是因为他把整个时空旅行的题材给彻底生活化了。他不像很有很多时空穿梭作品,为了避免过多的悖论,把故事架空在一个幻想的世界、或是密闭的场地里,然后开始布置自己精巧的因果循环,和庞大的阴谋论。石头门把故事发生的地点放在了对于异国人也再也熟悉不过的宅文化圣地秋叶原中。抛开整个剧本对于那女性角色的偏重(单从形象上来看,正常男性只有男主一个……),宅文化元素尽管非常多,但却很好地渗透在了剧本的台词行间,完全没有献媚之感,这只是一群年轻人的日常生活罢了。生活化很重要,正因为如此,玩家才会把这些角色当做自己的朋友看待,而非作者笔下随意操纵的人偶。
同样,角色刻画也是点睛之笔。次要角色就不细说了,真由理可谓是教科书级别的天然系幼驯染,看着就想保护她,也因此,她的死亡能带来全游戏的高潮。至于助手红莉栖,则已经不是能用“教科书”来形容的了,无时无刻都能对穿越数次的男主表示理解和关心,不仅是智商上的体现,也是体贴和爱男主的表现,再加上那么些傲娇属性,真滴是世界上最完美的纸片人老婆。[strike]呃什么?听说0里的助手真的变成纸片人了?[/strike]
关于冈部伦太郎这位男主角,其实应该不算是那种特别有代入感的角色,毕竟大多数人都不会像他那样中二级别已经达到病入膏肓的程度吧。不过,冈部不会是那种缺乏真实感的角色,他的耍宝并没有让人厌恶,也因前期的疯癫,让后期完全笑不出来的他,显得更加令人心疼。而冈部的不懈和自我牺牲精神,也让故事的最后能够拥有一个完美的结局,让冈部这个角色成熟而丰满起来。
其实玩命运石之门的体验,更像是在看一个聪明且顽皮的邻家大男孩,无意间与朋友们制造出了时间机器,在这个过程中,收获了友情和爱情,也顺便拯救了世界,完成了自己少年至成年的蜕变。作为目睹了一切的玩家而言,能有什么感觉呢?当然是为之高兴吧。
Gakari 1年前
hao!
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