STEEP像是一款用来收藏而不是游玩的游戏。
游戏应该和小说、音乐一样,由于娱乐的需要而出现、逐渐承载更多东西以至于成为文化或思想的载体。开发者们首先保证其游戏的游戏性高——即好玩,又或通过背景、剧情,或给予游戏以特别的机制,让玩家有不同的体验和感受。
而作为以极限运动为游戏主打内容的STEEP,其游戏性——操纵游戏人物施展单双板的各种滑雪技巧,回环翻越一个个障碍或是空中转体720度——是足够有趣的。
但STEEP本质上,也无法逃脱模拟类游戏共同的问题,即是对一个事物的模仿,是让一众没有条件的游戏者对真正的极限运动进行模拟。理所当然的,乐趣也好、危险性也罢,都是一种模拟。或者说,它给不了你100%在真正的阿尔卑斯山顶俯冲而下的感觉。
模拟游戏也有很多销量高的作品,但作为叫好不叫座的作品,我完全不觉得STEEP还有什么不足。简单来说,你可以看到评测的玩家游戏时长很少有超过50小时的,这不是因为游戏素质的问题,而是对极限运动的模仿只能到此为止。
STEEP是,也只是对极限巅峰的一种向往。
阿尔卑斯的风在阿尔卑斯,纵身而下的时刻唯那一瞬。