"各位联合远征军的海陆空战士们:
你们马上就要踏上征程去进行一场伟大的圣战,我们已经为此精心准备了数月。全世界的目光都注视着你们,各地热爱和平的人们的期望与祈祷与你们同行。
....
祝你们好运,并让我们祈求万能的上帝祝福这伟大而崇高的事业获得成功。"
反攻动员令
德怀特·艾森豪威尔
1944.6.6
*本测评针对从未接触过Eugene System出品的游戏的玩家。如果你曾玩过《战争游戏》系列,那么可以直接把这部游戏当作二战版《wargame》。
The RTS
首先要向在这个RTS逐渐没落的时代,依然坚持这片阵地的制作组Eugene System致敬。在如今以简化为主流的大环境下,《钢铁之师》只简化操作不简化内容,继续保持其前作《战争游戏》系列的硬核战术模拟和写实的战场环境,强调宏观战略和兵种相互配合。尽管在数据平衡上饱受争议,而且上手难度颇高。但是《钢铁之师》依然是近几年内最值得入手的即时战略游戏之一。
REAL
讨论真实性之前先敬阿虚...
如同《战争游戏》系列一样《钢铁之师》在表现战争这方面“很真实”。所有游戏中出现的师团,以及它们配属的装备的模型细节,甚至其游戏内数据参数(至少制作人员这么声称,我个人持保留意见),都尽可能还原史实。
所谓“还原史实”并不单纯只是"美国大兵都拿M1,德国机枪一水MG42"这么简单。在游戏中对不同部队装备细节的考究程度足以让绝大多数军迷满意。
- 装甲师的掷弹兵装配毛瑟98k;精锐的伞降猎兵则装配当时最新式的G43;而经历过东线的352步兵师甚至装配了毛子的波波沙。


- 保时捷型和亨舍尔型的虎王在模型上被严格的区分


- 以“JUMBO”为首的各式谢尔曼及其变种坦克。
- 德国作为最早大规模装备作战迷彩服的国家,一个德军小队中穿迷彩服的士兵比例非常大。然而目前绝大多数二战题材游戏中,德国士兵形象则依然以“普鲁士蓝”军装为主。
- 参考当时空军侦察摄影制作的地图


来源:http://warfarehistorynetwork.com/daily/wwii/82nd-airborne-at-sainte-mere-eglise/
TIME
不同于其他RTS游戏,《钢铁之师》不存在传统意义上的资源,而是依靠随着时间固定增长的点数部署装备。而增长速度只和当前阶段和所选部队有关。而对“阶段”或者说对时间的掌握是《钢铁之师》的一个重要特点。

不同师团在不同阶段的部署点数是不一样的,可以反应这支部队的强势期
游戏的战斗过程分为A(侦察)B(游击)C(战斗)三个阶段,意在表现战斗从接触到全面爆发的过程。大致可以理解为传统RTS一二三本科技,只不过所有玩家都会随着时间的进行同时进入下一阶段。在不同阶段可以部署的单位强度和数量有明显差异。具体差异有多大也和所使用的部队有关。
在A阶段的火力侦察中,盟军的伞兵和德国的耶哥属于精锐步兵能占尽优势。而在B阶段,步兵师则依靠大量廉价“绞肉”对地图上各关键位置进行争夺。而C阶段则是战争白热化阶段,装甲师的发力期,双方的装甲对轰,自火对轰,飞机对轰。
以上内容是制作人员对游戏流程的设想。其实这个听上去很像DOTA前、后英雄定位的和突出战斗阶段层次感的想法确实不错。然而实际进入游戏后感觉并没有设想的那么好:在游戏中,特别是大地图,玩家之间像dota一样分路是约定俗成的规矩。通常一只部队只负责一个区域。于是这个区域的战斗力就和这个部队的阶段有关了,其他玩家很少会插手。而且作为本应A阶段强势的伞兵部队,会因为A阶段只有10min,往往在打出有应有的优势之前就转到B阶段,而越拖到后期面对装甲就会越疲软。而我惯用的装甲教导师,只要想方法拖住前十分钟弱势期,后面就可以想怎么打就怎么打了。如此经常在造成某一路突然崩掉,影响另外两路侧翼的情况。
显然制作组需要对“阶段”的游戏数据平衡做出不少调整才能达到预期效果。
STRATEGIC
复杂有深度的战略,是《战争游戏》系列最突出但同时也是劝退最多萌新的元素之一。
目前多数主流RTS游戏中为了照顾观赏性,作战单位的战斗距离比现实短上数倍。而本作中大多数武器射程都几乎贴近了真实(并非完全符合,事实上为了向游戏性妥协,游戏中武器射程都统一划分为1200m\1000m\800m.....等200米一档,但是大体与史实相近)但也因此必须把视角拉到下图这种程度才能有效的观察战场形势

一场战斗80%的时间都是在这个视角高度下进行,观赏性较低
(近)现代战争不是单一武器的舞台,而是各兵种间协调的一体化战争。《钢铁之师》因为年代和地点(或许还有经费)所限,登场的单位数量不及《战争游戏》。游戏中每个单位都有自己明确的定位,在不同形势下所发挥出的战斗力也不尽相同。坦克能够凭借装甲和火力优势制霸开阔地带,但是在没有步兵确认区域安全的情况下贸然进入城镇或者灌木丛,就要做好挨上一发“铁拳”的准备。步兵依靠其隐蔽性和灵活性可以占据并固守某个关键点,但是在没有支援火力的情况下,穿越即使100m的开阔地也可能会在途中被一挺机枪压制的动弹不得。赢得胜利的一大关键就是了解各单位的特性,使他们发挥出最大的作用。
《钢铁之师》的地图复杂程度可以说是历史之最。每300m就有一片灌木丛。每1000m就有一片建筑群。有效地利用地图元素进行隐蔽,伏击和掩护也是诸多战略元素之一。

因为地形复杂,所以要时常用到视野查看功能
士气作为《战争游戏》中重要一个因素,在本作中地位更是进一步加强。由于没有血条的设定,游戏中只有击中和未击中,装甲单位还因装甲值和穿深计算是否击穿。每个单位其实非常不容易被消灭,但是遭到攻击的单位会产生压力,极大的影响作战效率,压力条满之后更是会停止战斗,撤退甚至投降。速射武器和榴弹的压制效果尤其明显。士气的因素的加强使得正面战场上数量甚至质量上的差距被减小,战略性更强。
复杂的单位定位,地形,士气,补给等诸多元素组合起来构成了一个复杂充满变数的战场。

盟军依靠树林和人数优势进攻城镇,但是因为缺乏装甲,被炮火压制不能穿过开阔地。而德军的主力坦克才被击毁,守军过少不能组织反击。双方只能如此胶着等待援军和转机。
Out of RTS
《钢铁之师》的画面质量虽然不能比及3A,但是在RTS当中已经算是很不错了,光照效果和作战单位,尤其是装甲材质细节到位。但是相比之下,场景贴图和其他特效则逊色很多(特别是草丛,拉近了惨不忍睹)。

这辆M5贴图细节精细到焊接痕迹,但是周围场景就显得很粗糙了。
音效作为Eugene万年短板到了《钢》依然存在。其实配乐本身并不是很糟,但是作为2017年的游戏,BGM还不能做到situation sensitive,只是固定几首音乐随机循环听时间长了难免会审美疲劳。而环境音效包括枪声,爆炸声也存在感低下,不过好在创意工坊有Mod可以改善情况。
游戏中的AI确实令人大吃一惊,比前作提升了好几个档次。这次AI不会无脑送人头了,而是会有战术性的,注重时机的。。。。。送人头(AI毕竟是只AI终归有套路可循)。本作中AI会较为智能的选择进攻路线,会有意识的规避玩家优势兵力,在进攻之前会进行炮火准备压制关键单位,还会在灌木丛里放黑枪。虽然作为程序,AI还是不如玩家老谋深算,但即便是老司机也经常在AI面前翻车。其实AI是有作弊嫌疑的,它们似乎能在没有侦察的情况下知道你兵力的部署和动向,并且相应的调转兵力。当然只是推测...
And what’s bad...
我知道,我知道这游戏平衡性渣到要死,但是我不是来专门批斗这个的....或者晚点再批斗
其实这个游戏最大的问题不是平衡,而是连同《战争游戏》一个共同的通病,就是定位不明确。我引用一段在steam上看到很有道理的的评价(忽略开头的那个冷笑话)。原文链接
游戏的指挥定位到底是战术级的还是战役级的?战线系统告诉我们这是款宏观游戏,然而实际操作中繁复的信息量又让这款游戏充斥着微观操作
这个感觉我在刚接触《战争游戏》系列时就深有体会。《钢铁之师》有所改良但还是太过累赘。首先这确实是一款宏观战略游戏,但是却有相当繁琐的微操,而且游戏也提供了非常近的镜头。于是矛盾就来了:这是一个战场形势瞬息万变的游戏。你要时刻顾及全局把视角拉得很高,但这样一来出现各种视野遮挡问题。还要拉近镜头一个一个的去调整位置。等你从一个师长降级为连长安排好每个人的占位置回到师长的座位上之后:“卧槽!我那门88炮怎么没了?”

所有战斗信息都只在一小块弹丸之地显示,具体是谁?在哪?信息太少。
这就涉及了另一个问题,游戏和玩家交互体验太差。也就是评论里经常吐槽的操作感差。这这方面问题很多,我举几个例子:
- 刚刚提到的,单位多而且受到攻击提示太不明显,很容易莫名其妙丢了个关键单位。
- “跨阶段”的时候作为一个重要的转机,提示太少只有一个很容易被音乐盖住的提示音。没注意到就会错失良机。
- 很多吐槽寻路系统差,其实就是缺个路径指示功能。但终归还是差,总有找不到路的装甲车暴露到敌人视野里去送头。
最后是平衡性问题(吐槽这方面的很多,不举例了),这也是所有RTS游戏都会面临的问题。解决的最好的是“爸爸”公司,但是暴雪财大气粗有精力去搞平衡。然而其他小厂可没暴雪那种财力,所以我的意见是尤金这种小厂还是选择性的原谅他一下,我刚接触《红龙》的时候也是“毛子爹”时期,最后还是慢慢的改像样了。平衡性是个大工程,多给制作组些时间,说不定出到《斯大林格勒42》或者《晋察冀40》就解决了。

B测的时候我曾惊呼这辆正面20甲“小飞象”是坦克中的豪杰。直到正式版里看到了虎王。
TL;DR
如同《战争游戏》,这是一部面向硬核军宅的战略游戏,推荐人群为二战迷和偏好硬核策略游戏的玩家。其对模型细节严谨的态度和深度的战略可以让喜爱者大呼过瘾,但是目前面临的平衡性问题又让线上模式的人数不尽人意。好在AI的智商尚可,即便只是单人模式也可以研究很久。
++ 复杂有深度的战略
++ 考究的单位细节
+ 画质中规中矩
+ “尊重”历史,在某些方面...
= 平淡的单人战役,了解二战历史的可能会有代入感。反之则会很无聊。
-- 游戏的战术定位不明
-- 急需处理的平衡性问题
- UI有待加强
- 音效略水
最后:

"We're paratroopers, Lieutenant. We're supposed to be surrounded."