风格可爱的 rogue-like,初玩体验十分不错。职业各具特色,敌人设计也还有趣:会分裂的果冻,草丛里的蘑菇,蜘蛛的巢穴,舌头拉人的青蛙,直线冲击的羊人、双生复活的飞鱼。每轮获得金币,可以提升经验倍率、初始血量、商店折扣等,也可以购买各个职业的初始装备。
然而从中期开始,各种设计问题开始显现。
首先,职业特色被逐渐磨平。所有职业装备都用了同一套武器特效(火柱、火环、冰环、吸血等),这些特效设计过强,导致不同职业像攻击范围这样的差异不再明显(职业独占装备太少了,只有农民的传送草叉、吸血鬼的蝙蝠斗篷等寥寥几个)。掉率不低的 Identity Crisis 药水更是可以随机更换角色的所有技能。
同时,敌人缺乏变化,强度设计失控。果冻/蘑菇/蜘蛛三巨头继续出现在所有后续关卡中,只是换个颜色和特效,没有更多有趣的敌人组合。以黑色果冻为代表,击杀每个小果冻后必须立刻在留下的黏液上走过,否则会很快复活出母体。这种设计对于缺乏移动能力的远程和召唤系玩法基本是无解的。而后期的传送门蘑菇又是必须用高火力远程第一时间消灭,否则也是源源不断召唤高强度怪物。
后期关卡几乎没有变化,只是强度和数量的堆叠,于是所有角色用一套 build 就能轻松通关:覆盖半个屏幕的烈焰武器 + 火焰伤害 50% + 任一远程技能。没有远程技能的职业也可以通过 Identity Crisis 药水轻松取得。
另外游戏剧情也是莫名其妙,大概是一个文明人被传送到野蛮世界,希望帮助他们发展文明,结果一直在杀戮,最后毁灭掉蘑菇文明的故事。
导致作者通关后都忍不住吐槽了。
「你一定还有很多疑问,我现在会为你一一解答」
...
...
「游戏设计师是谁?」
「Jason Greenblat」
「游戏美术是谁?」
「Jaana Heiska」
「游戏制作人是谁?」
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好吧,表示真的无力吐槽了...