色彩浓郁的2D手绘美术风格、丰富且到位的动态效果一同营造出动漫般的质感,在这种地基上建造出的建筑(故事表达和情绪传递)也像是充满了日式轻小说般的温柔笔触。


游戏主体是模拟经营建造的玩法,内嵌多种平台跳跃类的小游戏,玩家扮演一个灵魂摆渡人将自己故人们的灵魂迎至小船上,在旅途中共同回忆过去的美好时光并完成他们的心愿,而后在永恒之门处送走到达圆满的灵魂。游戏没有一个整体的故事线,而是由一个个NPC乘客及玩家扮演的角色斯黛拉各自独立的故事组成,这些故事或温馨、或平淡、或充满遗憾、抑或是令人气愤不已,但都塑造了一个个鲜活的NPC形象(即使乔凡尼令人恨得牙痒痒,也不可否认他热情洋溢、令人印象深刻)。
虽然玩家扮演的角色类似于“死神”,玩家四处迎来送往游荡的灵魂像是“收割”(一看就刚玩了风来之国),但是不同于固有印象中死神凶神恶煞的形象,斯黛拉热情且温柔,这段旅途也更像是一场斯黛拉与她的故人们的双向救赎。


亮点:
1.主体模拟经营+内嵌平台跳跃的玩法,在地图上会生成一些特殊区域(例如闪电区、水母区等等),在玩家设定的航线经过这些特殊区域时触发小游戏,在小游戏的过程中搜集特殊的建设材料及钱币,获得的素材用于船只的升级建造、养成及交付任务等等。由于航线是由玩家自己设定,因此两种玩法占比取决于玩家自身。
2.每位乘客都有自己独立的情绪值,玩家可以通过赠予物品、喂食、拥抱及触发对话影响乘客的心情,由于每位乘客都有自己独特的口味,他们对你给予的食物会点评一二,如果食物不喜欢的话更是会直接拒绝。
3.部分乘客的故事线不止存在于与该乘客的对话中,也可从其他乘客的对话中窥见,因此整个故事会更有一体性,不会让人觉得毫无关联、没头没脑。在最后送走乘客时,每位乘客都会接纳自己的遗憾、无奈、愤怒与困惑,正视并迎接自己的死亡,常常在对话的过程中被触动。
不足:
由于游戏主线是通过乘客们提出各种要求来推进的,这使得玩家奔波的过程会很像是国产传统页游跑任务环,未免让人觉得琐碎而单调。初期的岛屿上都只含有1-2种资源且数量有限,收集完之后需要等待一定时长才能再次收集,后期接到支线任务中如果需要收集大量这些种类的资源时需要长时间的等待,让人更觉枯燥。
游戏大声喊出的口号“面对死亡”,温暖浓郁的画面等等让我在接触到游戏的一开始非常期待它的主线故事剧情,但是随着我游玩时间的增加,我不但没有看到《灵魂摆渡人Spiritfarer》对如何拥抱死亡如何变得释然的阐述,甚至都没有一个完整的故事线,有的只是永远完不成的琐碎任务,尤其是船上的乘客增加到5位且浓雾区域未开不能送走人的时候,Stella需要同时服侍5个人,我仿佛回到了“我在摩尔庄园打5份工”的日子,我感觉自己就像是个工具人,四处跑腿、传话、收集资源,就为了把他们送走和他们在永恒之门的桥下拥抱。
创造的一些角色与主题相悖。布鲁斯和米奇(公牛)从头到尾只会欺负船上的其他乘客和嘲讽Stella,玩家难以与其产生情感联结,我本人完全无法理解这个角色创造出来的意义,从游戏玩法上来说Stella辛辛苦苦任劳任怨每天给各位乘客喂饭拥抱送他们小礼物才能提高情绪值,但只要布鲁斯在船上,在查看其他乘客心情的时候永远能看见心情栏中一条“被布鲁斯欺负”扣掉的值,他就是一个与玩法背道而驰的角色;从故事层面他没有令人热血沸腾的传奇故事(像是为了底层人民四处奔走和组织工人反抗资本家的山猫阿斯特丽德),没有平淡却温馨的家庭故事(刺猬奶奶在相处的过程中触发的对话都很温馨,即使健忘症了但是仍然念着自己的女儿),他就像是一个设计者为了让你在这个游戏中见识人间百态强加上去的。还有最后上船的Elena(猎犬),她严厉苛刻、固执己见、缺乏同理心,对玩家扮演的Stella颐指气使。




虽然设计者在设定集及各类采访中完善了他们的故事,试图合理化他们的存在,但至少对我来说,这首先是个游戏,游戏好玩、角色吸引人才是最重要的。