各个方面比之前的版本已经有了长足的进步,整个游戏的打磨的确是在逐渐好起来的,但是受制于个人开发和成本问题,我个人认为现在花时间来处理用户体验和倾听玩家意见不是什么很好的决策。
虽然说离忧先生这种随时更新开发进度并且和玩家互动的做法在PR的角度来说目前来看是很成功的一种策略,但是从游戏本身的角度来说,我认为离忧先生是一个很优秀的制作人,他对一款游戏应该做成什么样有个很清晰的框架,游戏更早期版本就已经充分展现了这种框架的成熟性——所以实际上我想说的是,大部分玩家不可能比作者更懂怎么做游戏,这些意见多数时候是没有必要听的意见。
举例来说,游戏的动作系统很有一套,连招背后也是颇有想法的。但是对于动作游戏来说,对于连招的教学——实战教学好过战斗前通过暂停教学界面、而暂停教学又好过帮助界面打开连招表查询。我知道作者可能是架不住大部分玩家觉得难度高或者道具栏繁琐,所以终于在最新版本里优化了所有武学连招的查询,但是从一个动作游戏的角度来说,这个很可能是最差的处理手法。
最优的处理手法当然是循序渐进地不断让玩家学会新的连招——哪怕全套所有的连招开局玩家都可以摁出来(这样的设定本身是没有问题的),也应该在整个游戏流程中不断的设计对应的怪物来通过实战(和死亡,毕竟,这还是一个有些魂like的游戏)“教会”玩家不同的连招使用。
当然,首先与成本和开发进度问题,大家也清楚现在去做一整套的怪物战斗逻辑和进度系统是不现实的——但是这个就是我想表达的点:剑魄已经开发了两年多时间了,游戏在这两年时间里的确整体的打磨是逐渐上去的,但是游戏最早期版本中展现出来的很多内容(包括但不限于仙侠post-apocalypse的独特风格、和只狼异曲同工的高速反应和死亡机制、魂like的晦涩叙事)也是同时在被逐渐磨平的。游戏的动画表现、配乐以及整体氛围都还没有成型,这个时候哪怕你打磨足够优秀,对于扩大玩家量或者是保持现有的玩家群体帮助都不会太大。与之相反的,真正能够持续保证玩家热情或是吸引新玩家的核心体验是:
- 整体美术的定型,post-apocalypse如果是开发者心中确定无疑的美术风格,那当然外人不好插嘴什么;但是实话实说,这类美术风格不管国内外来讲都是不太吃香的——奴役奥德赛、rage这种作品gameplay和打磨都是八分往上走的,但最后都叫好不叫座,很难说跟美术一点关系都没有
- 故事,不断更新的故事以及足以让玩家群体产生讨论的晦涩争议(当然,受限于角色的高机动性,魂系列那种藏道具在边边角角来偷偷叙事的做法不一定可以照抄,但是就目前版本来说,叙事方面的进步空间还是非常广阔的
- BOSS以及特殊过场的电影效果(如果每个boss战的电影效果都能达到龙那一段的水准,对于推广的帮助是非常大的
- 新场景新关卡新怪物 (哪怕只是白模10分钟随便搭的新场景,也好过100分钟带来的打磨上的优化,因为这些东西对于玩家来说是可视化的,而后面那个对于玩家来说其实玩家心里对游戏开发者究竟需要花多大力气来优化打磨其实没有什么概念,就目前这个进度来说属于吃力不讨好)
因为我个人的看法是,即便是目前版本的游戏对于主流玩家来说依然是难以接受的。这意味着目前依然保持高关注度在关注这个游戏的玩家不可能跳出硬核玩家和云玩家这个范畴。硬核玩家的忍耐力阈值是很高的,哪怕gameplay打磨很垃圾硬核玩家也会撑着打下去,所以我真的认为现阶段与其思考怎么打磨、怎么优化ui、怎么优化交互、怎么优化难度这种问题,还不如花时间在核心完成度上。
当然总体而言,剑魄还是一款非常优秀的作品。不过也正是出于对游戏作品应该做到更优秀的这种精神股东心态,才会写出上面这种一听就很ky的言论。