我玩这款游戏不算久,把每个角色通关了几次就放弃了。下面基于我的体验,谈一点业余看法:我认为这款游戏在很多方面都相当不尽人意。
先说说地图的问题,地图虽然看似提供了很多选择,可以让玩家根据当前状态作出最优选择。但是实际上一开始就限制了玩家的选择。1. 游戏里随机事件的收益大部分时候都比怪物事件要大。2. 消灭普通怪物最大的收益除了金币就是卡片,但是卡片过多偏偏与闯关相矛盾【降低了抽到关键牌的概率】,选择一条随机事件多的路径既不至于陷入卡片太少的困境,随机事件反过来也对抽卡次数少进行了补偿。比如猎人这个职业,由于缺乏战士回血手段和防御手段,选择去挑战精英怪很多时候【如果有某些遗物除外】是不明智的选择,所以路径的选择一下大大减少了。所以很多时候我并没有觉得地图设计提高了策略性。
然后是关于随机性的问题,可能是由于游戏开发还处于早期阶段,我并没有看到太多的随机性,或者说随机性很弱。诚然游戏里的卡片抽取、事件触发等等都是随机的,但是这些都只是表面上的随机性。关键的人物成长部分随机性太弱了。游戏里每个职业都有其对应的卡组套路,围绕某个元素进行卡组构建是闯关的关键。比如猎人的弃牌,战士的叠甲。可以说在游戏的早期,角色的成长路径就已经被固定了,如果有幸在早期抽到某些关键的牌或者遗物,那么后期就应该围绕这个核心构建卡组,凡是不符合卡组宗旨的牌组都可以被舍弃。然而这些套路是如此之少【贴吧有总结】,构建某个套路需要从很早期开始【限制了后期发展,可以说第一关结束的时候已经决定了套路】,玩家自由成长的乐趣过早被剥夺了,玩家的套路选择都是基于早就预设好的玩法来开展的。这里可以类比的是炉石传说的天梯卡组,当玩家的目的是通关的时候,而且成就感也仅仅来源于通关的时候,选择高效率、更容易通关的套路,是必然的。但是不同之处在于,炉石传说的天梯套路会因为其他玩家的选择而发生改变,那里存在一个动态博弈的过程,所以增加了一点可玩性,你必须实时微调你的卡组。而杀戮高塔则不存在这些情况,你面对的是固定的对手,路上这些怪物对你的套路选择完全没有干扰,他们的出现早就注定了【每一层都有特定的怪物,但是你完全不用关心你会遇到什么怪物,因为大部分套路都可以解决这些怪物,你不需要专门为了应对某类怪物而准备某些卡片,偶尔出现的难对付的怪物在误差内】你不需要根据路上的怪物而选择流派,你只需要根据你遇到的卡牌或者遗物构建你的卡组,可以说,我选卡,不关你怪物的事。特别是游戏提供了“放弃挑选奖励”这么一个选项,玩家更加可以肆无忌惮地只选有利的卡,抛弃负面效果【选择对卡组无益的卡就是负面效果】的卡。实际上“以闯关为唯一目的”、“随机性”、“你需要构建一整套有配合的卡组才能闯关的玩法”发生了冲突。在我看来这也是为什么炉石传说天梯会在短时间内趋于一致,大家在新版本套路固定后迅速厌倦的原因之一。
最后说说成就感的问题。我享受高难度挑战带来的成就感,也享受角色/玩家自身成长带来的成就感。但是这款游戏的主要模式里,成就感太弱了。在游戏初期,玩家最大的成就感就是不断挑战,试图通关这款游戏。这个时候的成就感来源很显然是难度挑战和自身成长【熟悉规则的过程】。但是一旦玩家度过了这个阶段,迎来的则是无尽模式阶段,这个模式下,除了排名,我尚未发现什么成就感来源。无尽模式注定了你无法打败你的对手,只能尽你所能多多探索。但是由于永久死亡机制,玩家结束每一轮游戏以后,都要重新开始,所以角色的成长是不可能的。由于玩法和目前卡片、遗物、事件等的局限,玩家自身的成长也被限制了,被限制在了设计者的框架里,玩家没办法跳出设计者的初衷找出自己的套路。所以这种玩家成长的成就感很快也被剥夺了。
总的来说我只能给三星,也许以后的更新可以改变我的想法。
rjw_999 1年前
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