Anonyme 撰写了评价 更新于 2020-06-07 07:26:58 纯白星原 SilverFrame 的评价 评价来自野蔷薇 玩过 4 小时 和开发者交流了一下,关于游戏的评价多在评论区体现 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 目录
纯白星原 SilverFrame 的评价 评价来自野蔷薇 玩过 4 小时 和开发者交流了一下,关于游戏的评价多在评论区体现 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。
评论 10 phixcat [开发者] 1年前 游戏画面简陋,不用测试也能从视频看的出来,毕竟是Flash伪3D。但是我认为相比游戏画面,评测更简陋!⊙▽⊙ Anonyme [作者] 1年前 @phixcat 可能是措辞有些激烈这里先表示歉意,首先并无恶意,说实话我是看中封面才选进来的,所以进入游戏看到画面真的是让我有些接受不了,另外颜色,特效,美术类的问题的确是这个系列的最大短板,正常向的3D图形Flash一样可以做到。图形设计的简化没有问题,可以在操作模式方面可以进行弥补,但既然机体设计会更偏向于日韩类型的机甲(这点纯凭感觉自我臆测,如有不当敬请指正)至少纹理线条要加上一点吧? Anonyme [作者] 1年前 @phixcat 而且显示敌人类型的标记差异,攻击提示并不是很不明确,尤其是在视野外的时候会更加明显 Anonyme [作者] 1年前 @phixcat 无意冒犯,但这的确是我玩过之后的感受,而且在2018年的flash多少会有些不合时宜,如果有些是我理解错了的希望能予以指正,我会调节星数,毕竟看法是双方的ლ(╹◡╹ლ) phixcat [开发者] 1年前 @Anonyme 没关系,没感到被冒犯~我不是那个意思 画面问题又不是第一次被吐槽了 有时候直接被喷 这个系列最大的特点就是不用任何美术手段,用纯代码输出的剪影图像。 正常向的3D图形Flash比如away3D,也做过迁移测试。但是考虑到模型的工作量放弃了。而且就现在这个样我从11年做到现在,当然主要精力都放在武器设计、操作和AI等方向了。 而且如果正常向的3D不如直接用unity之类的,以后有机会会去尝试一下的。 今年是Flash正式退出历史舞台的时间,也是图个纪念(目标:年底前一定要脱离EA啊!)。 另外,标记差异化,后来有做但是不再线上版本 大概可参见这个视频 https://www.bilibili.com/video/BV1iZ4y1x7rx/ 发布 phixcat [开发者] 1年前 另外还有个问题:某些情况下会卡顿,甚至CPU不行的话会全程卡顿。 Anonyme [作者] 1年前 @phixcat 卡顿倒是没发现,主要是ow等排位的时候玩的玩完之后晕晕乎乎,准星看着都奇奇怪怪的 发布 Anonyme [作者] 1年前 @phixcat 理解万岁,既然是11开始的项目最好还是标记一下吧。。。看到18年发布的确会挺招黑的(强烈建议设置小地图或者角度矫正,多次旋转视角再加上弹幕密集真心找不到单位) phixcat [开发者] 1年前 @Anonyme 相信我,空战设计这一块我过非常多的尝试。这不是那种会自动水平的伪空间作战游戏,全周天空战没有地平面做参照,小地图真的起不了什么作用,观察箭头获取大致方位信息足够了。具体是这样:亮红代表前方半球 暗红代表后方半球 三角高宽比映射离轴角度 三角实际大小映射单位距离 还有一个黄色特殊的箭头指示当前焦点目标另外有些游戏是采用的纯3D箭头指向 也是可以的 更直观一些ps:对我来说最初没什么独立游戏的概念,就是业余爱好而已,包括现在也是。断断续续的做点,玩点梗什么的在群里分享,UI什么的更粗糙,后来17年左右好多人问问什么不上波steam,这才开始拿出来再打磨了一下。 phixcat [开发者] 1年前 @Anonyme 游戏原型是更老的一个超时空要塞pc游戏https://www.bilibili.com/video/BV1ub41137g6/ 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 Anonyme 的更多评价 查看所有评价 该条目的其他评价
评论 10 phixcat [开发者] 1年前 游戏画面简陋,不用测试也能从视频看的出来,毕竟是Flash伪3D。但是我认为相比游戏画面,评测更简陋!⊙▽⊙ Anonyme [作者] 1年前 @phixcat 可能是措辞有些激烈这里先表示歉意,首先并无恶意,说实话我是看中封面才选进来的,所以进入游戏看到画面真的是让我有些接受不了,另外颜色,特效,美术类的问题的确是这个系列的最大短板,正常向的3D图形Flash一样可以做到。图形设计的简化没有问题,可以在操作模式方面可以进行弥补,但既然机体设计会更偏向于日韩类型的机甲(这点纯凭感觉自我臆测,如有不当敬请指正)至少纹理线条要加上一点吧? Anonyme [作者] 1年前 @phixcat 而且显示敌人类型的标记差异,攻击提示并不是很不明确,尤其是在视野外的时候会更加明显 Anonyme [作者] 1年前 @phixcat 无意冒犯,但这的确是我玩过之后的感受,而且在2018年的flash多少会有些不合时宜,如果有些是我理解错了的希望能予以指正,我会调节星数,毕竟看法是双方的ლ(╹◡╹ლ) phixcat [开发者] 1年前 @Anonyme 没关系,没感到被冒犯~我不是那个意思 画面问题又不是第一次被吐槽了 有时候直接被喷 这个系列最大的特点就是不用任何美术手段,用纯代码输出的剪影图像。 正常向的3D图形Flash比如away3D,也做过迁移测试。但是考虑到模型的工作量放弃了。而且就现在这个样我从11年做到现在,当然主要精力都放在武器设计、操作和AI等方向了。 而且如果正常向的3D不如直接用unity之类的,以后有机会会去尝试一下的。 今年是Flash正式退出历史舞台的时间,也是图个纪念(目标:年底前一定要脱离EA啊!)。 另外,标记差异化,后来有做但是不再线上版本 大概可参见这个视频 https://www.bilibili.com/video/BV1iZ4y1x7rx/ 发布 phixcat [开发者] 1年前 另外还有个问题:某些情况下会卡顿,甚至CPU不行的话会全程卡顿。 Anonyme [作者] 1年前 @phixcat 卡顿倒是没发现,主要是ow等排位的时候玩的玩完之后晕晕乎乎,准星看着都奇奇怪怪的 发布 Anonyme [作者] 1年前 @phixcat 理解万岁,既然是11开始的项目最好还是标记一下吧。。。看到18年发布的确会挺招黑的(强烈建议设置小地图或者角度矫正,多次旋转视角再加上弹幕密集真心找不到单位) phixcat [开发者] 1年前 @Anonyme 相信我,空战设计这一块我过非常多的尝试。这不是那种会自动水平的伪空间作战游戏,全周天空战没有地平面做参照,小地图真的起不了什么作用,观察箭头获取大致方位信息足够了。具体是这样:亮红代表前方半球 暗红代表后方半球 三角高宽比映射离轴角度 三角实际大小映射单位距离 还有一个黄色特殊的箭头指示当前焦点目标另外有些游戏是采用的纯3D箭头指向 也是可以的 更直观一些ps:对我来说最初没什么独立游戏的概念,就是业余爱好而已,包括现在也是。断断续续的做点,玩点梗什么的在群里分享,UI什么的更粗糙,后来17年左右好多人问问什么不上波steam,这才开始拿出来再打磨了一下。 phixcat [开发者] 1年前 @Anonyme 游戏原型是更老的一个超时空要塞pc游戏https://www.bilibili.com/video/BV1ub41137g6/ 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
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