总算是玩完了500回合,突然想写点评测【其实是强行再来一回合的500……
首先我不是神标玩家,所以我只从普通难度的体验来说,细节处也许有错漏
对着资料片里的卖点一条一条点吧
1.环境效应——4/5
根据灾难强度,周期性地给周围的土地增加产出,但是有概率会损坏土地上的改良设施或者直接摧毁
——让游戏更有真实感的内容,本质上是个给地块加产出的系统,在灾难地形上建城市也额外提供了时代点数,这个玩法的体验感受是还可以的,更加突出了建造者的重要性(是哒我们建造者就是无敌哒DQB乱入),因为这种地块会经常需要修理。
梁大姐地位提升的一天,砍树马哥的一哥地位遭到撼动。
游戏进行到后期,会由于CO2排放出现全球变暖海平面上升的事件,使得大陆地块变少(难道就只有天朝玩家会保护环境AI那个往死里排CO2的是什么心态)
海洋家园的定居让我极其失望——我还以为能在海上造陆建城市呢搞半天只是个改良设施?
贯穿游戏整局的内容,但也只有在后期真正排放量到达一定量的时候感受才会比较明显,但不否认这个设计让世界的真实性变强了很多。
2.电力——3/5
只要城市电力充足,就能够让部分建筑产出明显提高
——解锁时间太靠后了,虽然能明显地提高城市内部分建筑的产出(通常是学院区和商业中心),但是这通常需要城市里有工业区有发电站,需要在区域多的城市才能发挥最大作用。
瑞娜地位提升的一天,砍树马哥的一哥地位再次被动摇。
并且给人的感觉是商业区的重要性增加,只要钱多就可以任性买买买,建什么发电站,统统用买的就完事儿了。
3.工程项目——3/5
建造运河堤坝等项目改变地形
——实际上没太感受到实际作用,运河的目的可能只有拯救内陆水域的水军单位吧……?堤坝能防洪水但是也防不了后期的海平面上涨,而堤坝拦住洪水又会减少洪水带来的增加地块产出,所以在决策上会让人有矛盾点——我到底是放着洪水增加地块产出还是拦住洪水不让他损坏我的设施?
后期似乎有个水电站的功能,但是由于电力这个奇怪的感受,工程项目这一块我还是持保留态度,消耗产能带来的设施收益似乎并不能很好地让人满意。
4.世界议会——4/5
新的外交胜利手段,紧急状况的功能转移
——CIV5里的世界议会回来了,但是,没有了【有一个文明发现了所有主流文明】这样的激活条件,让人感觉不够真实。
而且外交胜利的量化方式也让我觉得没法很好地理解(大概是想在外交事件上达成最大影响力这种行为作为量化标准吧)
成为城邦的宗主国能够增加每回合的外交点数,能让你在世界议会召开时投入更多点数来影响国际事务的决策,这使得成为城邦宗主国的意义变大了。在这一点上,喜欢打城邦的AI真的神烦,但是也因此提供给了你紧急状况的触发条件,并且有机会获得外交胜利点数,所以算是对玩法改变比较显著的一个设计。
5.21世纪科技市政——3.5/5
末日机甲强无敌!8格市政为所欲为!摇滚乐队QNMD
——末日机甲可比核平强太多了,让后期磨叽的战斗直接进入平拆时代,在我的理解中,这是给走科技路线的玩家想要转向征服胜利提供了最简单粗暴的方式,末日机甲一路平推,城市防御根本拦不住,只要你科技领先点到了这,你就可以随时转向征服胜利,平推只是时间问题(这么IMBA的机甲一旦推到你家你基本就凉了)
非常不平衡的东西,虽然降低了征服胜利的难度,但是也是弱化了原来核平的强度
——极度IMBA的摇滚乐队天天在你国境内唱个没完(为什么AI的乐队能连唱七八场都不会解散我的一把就飞了?!),一次就是好几千的旅游业绩,让文化胜利不再是慢慢通过文物增加,而是通过摇滚乐队变得极其无脑。按我的理解,这是对信仰领先的玩家想要实现文化胜利的最简单粗暴途径,简直粗暴到让人直喊卧槽。而且家里奇观越多,乐队可以演出的地点就越多,简直就是赤果果的针对,防守文化胜利变得非常难,攒半天文物不如乐队唱几次
虽然是很大地加快了磨叽的胜利进程,但是个人认为是有点搞崩了原来的文化胜利节奏
综合来说,这个资料片的新内容还是不少的,虽然有些东西依然达不到最开始的期待,但内容还算是比较充实的
大概还是能给到个7-8/10分吧,就是贵了点
后期那些失衡的东西比较影响体验,和之前的节奏变化差别有点大,可能我不是很好接受,但是
人类本质不就是真香怪吗(