浮世绘美术风格的,让人耳目一新的STG(纵版射击游戏)。在当今STG式微的大背景下,还能出现如此完成度的原创(非重置/移植/复刻)STG,实属不易。
游戏玩法方面,本作更接近东方project和虫姬这样的弹幕系STG,而非《雷电》和《武装飞鸟》这样的射击系STG。
弹幕系相比射击系的特征是,敌人数量较少的同时子弹数量极多,且往往带有固定的弹幕图形和模式;强调规避大量弹幕的快感,而非高速不断地击破敌机的快感。由于玩法与体验以“躲避”为核心,弹幕系STG在各方面的设计都围绕这一核心而打造。在移动方面,弹幕系STG往往有“慢速移动”模式,辅助玩家进行精确躲避;在射击方面,弹幕系STG的敌人和子弹一般都体积较大,让玩家全力躲避弹幕的同时也能尽量造成攻击;在敌人方面,单个敌人在Bomb方面,射击系STG的Bomb主要功能为对敌人造成大量伤害,而弹幕系STG的Bomb主要功能则是瞬间清除弹幕以求自保,……。只要抓住弹幕系STG的核心体验“躲避”,无论是从任何角度进行分析,最终都将导向这个答案。
食魂徒在东方和虫姬等老牌传统弹幕系STG的基础上,也做出了自身独有的特色,其中比较有趣的就是转守为攻的招魂系统(擦弹Bomb)。本作将擦弹范围可视化(一个以判定点为圆心的圆形区域),并且将擦弹数与Bomb数相关联:擦弹可积累灵魂值,灵魂值会影响Bomb的发动效果。在灵魂值未满时,发动Bomb只能消除全屏弹幕;擦弹到灵魂值满了后再发动Bomb,能进入招魂模式的一阶段,此阶段玩家的弹幕外形发生变化,攻击力上升;在招魂模式的一阶段期间,可以再消耗掉一枚招魂币来进入招魂模式的二阶段,弹幕外形进一步改变,同时攻击力会提升到最高值。在东方这样的弹幕STG中,擦弹系统的主要奖励只是分数,由于分数并不直接影响游玩,因而擦弹往往是打分高端玩家的专属体验;而在《食魂徒》里,通过扩大擦弹范围、增加擦弹奖励的两个主要设定,让新手也能畅快体验擦弹的乐趣。