總結1:老外眼中的中國
總結2:老外做給老外看的中國怪奇誌異譚
總結3:沒漢化還使用使用中文化的英文來展示故事,差評
總結4:劇情套路千篇一律,這麼喜歡標榜文化素養的話,為什麼不直接出小說而要做遊戲?
總結5:戰鬥系統繼續優化,試圖引入新機制,但並不是特別好玩。
總結6:不推薦購買
先說總結1吧。繼龍隕之後,香港的故事就跟這副標題一樣,轉移到了香港。遊戲中的風土人情都能看到大量的中國元素,比如建築、招牌,甚至連人物頭像都以亞洲人作為基底,你可以在遊戲中看到各種亞洲人,亞洲獸人,亞洲巨魔,亞洲矮人,亞洲精靈,亞洲的改造人……還有BGM也會在本身陰鬱的暗影狂奔基調里加入中國樂器等等。而香港的九龍城寨更是一個廣為人知的都市傳說(雖然我想說都2056了你這九龍城寨基本還是按照100年前的樣子設定的是不是有點偷懶了),遊戲里關於風水、龍脈、氣的設定也基本是老外最愛的中國元素榜上常客。至於為什麼說是老外眼中的中國——
那是因為總結2,這是老外做給老外看的中國怪奇誌異譚。如果說風水、龍脈、氣的各種設定算是沒有離題太遠的話,遊戲中安排的最後這麼個最終BOSS,這個千牙皇后,我就實在搞不懂是從哪一個中國傳說再創作出來的怪物了。尤其是整部遊戲搞得神秘兮兮,又是做夢,又是孩童恐怖傳說,又是精神控制,又是莫名發狂,結果最後又回到了歸來和龍隕裡面異位面種族入侵的老路,更何況龍隕裡面的龍是歐洲常見的神秘系物種,你中國卻來了個八竿子打不著的怪物?我感覺我看了一版賽博朋克風的《走進科學》。當然,這裡也留一個後路,畢竟鄙人才疏學淺,歡迎大佬指點一下這個怪物是個什麼來頭……
然後是總結3。又是漢化問題。如果說龍隕裡面德英混雜是閱讀理解地獄的話,那麼香港裡面的中英混雜則給人一種如坐針氈的不適感,尤其是意識到這個故事發生在中國,NPC大部分都是中國人,背景招牌那麼多漢字,但是就是沒有漢化版,而沒有漢化版的同時你又能在對話中是不是見到諸如“my BA”,“my MA”,“pxxs off your ma”,'Fxxk your ancestors to the eighteenth generation",這位看起來甚至已經不是廣東話而是普通話了啊。說到廣東話,還有很可笑的一點,就是遊戲開頭,倆**見面,英文寒暄了幾句,然後其中一個問你是不是廣東話都不會說了,主角微微一笑,怎麼可能!然後開始說廣東話。表現在游戲裡就是從一大串英文變成了前面加個括號,Cantonese,然後再跟一大串英,真是令人啼笑皆非,所以這種作法有什麼意義?跟那個段子里寫作文跟老外對話然後說can you speak chinese然後後面全部用中文寫有什麼區別?
接下來說總結4吧,有關劇情部分。一如既往的找真相套路,如果說一鼓作氣,再而衰,三而竭的話,香港作為已經毫無疑問是竭了,同樣的套路看多了終究會覺得枯燥乏味,尤其是,你還得忍受著臆造文化繼續做閱讀理解。
除開找真相的老套主線之外,香港也花了更多的心思來試圖營造靈異的氣氛,雨水過於充沛、從沒見過太陽的賽博朋克城市自不必說,冷冰冰的企業大樓,廢棄陰暗的小巷也算是司空見慣,除此之外,香港還佈置了頻頻出現的噩夢、骯髒雜亂的貧民窟、總是和神秘力量扯上關係的支線任務,似乎極力要做成恐怖遊戲,不過始終是不得要領,某公司的風水學任務更被演繹地仿佛唐人街的萬聖表演。
上面說到支線任務,如果你以為跟NPC對話就能接到支線任務,那你怕是會失望了。香港裡面你跟街邊的路人NPC(非隊友)談話,並不會接到什麼任務,你能獲得的只有一個又一個故事,你就像知心大哥/大姐/大機,器一樣給NPC們出主意,你這樣不對啦,你應該怎麼怎麼樣,你要加油,你要努力,blablabla。我不知道遊戲製作者的意圖是什麼,我只知道這是個遊戲,不是小說,這是個RPG,不是AVG,你這些NPC,一個個的,這麼些家長裡短的破事還得通過做好幾個小時的閱讀理解才能幫你搞定,對玩家來講到底有什麼樂趣所在?作為玩家,大部分的時間浪費在“看”這件事情上,真的是很無聊的一件事情,代入感,參與感,不存在的,我為什麼不去看小說?這也是後期我基本都懶得看NPC說了什麼,你童年有什麼陰影,你家裡有幾口人,你跟你爹媽鬧彆扭關我P事啊,反正我也沒法參與,我跟你聊完天之後你基本還是個路人,既沒辦法上你也沒辦法被你上,既沒辦法跟你做朋友也沒辦法拉你進隊升級打怪,我花那麼多時間結果連張結局圖都沒有,就別的NPC三言兩語就交代了。到現在我越發覺得遊戲後期我只看選項,從三個或四個選一個看起來不太冒犯的回答的玩法是正確的,節省大把時間。
喔,就連隊友都有一個是只需要跟他說話嘮嗑就能完成故事線的,沒錯就是那個毛子無人機操作者。
——當然,你要說CRPG就是這個樣子只能跟別人聊聊天就算求的話,那麼請原諒我的愚蠢了。
主觀面的吐槽基本說完了,來說說總結5,有關遊戲玩法的部分。遊戲玩法,其實沒什麼可玩的,除開上面提到的聊天要跑來跑去之外,遊戲可玩的另一個部分就是戰鬥了。戰鬥方面乍看和歸來龍隕差別都不太大,職業設計、UI交互只能說有所深化,不能說完全不同。真正讓人產生疑惑的是主動進入戰鬥的選項。
這個選項按照遊戲里引導的思路,是允許玩家發起奇襲而存在的,當敵人沒有發現你,你發起戰鬥的話,你就擁有了先於敵人進行回合的優勢(被動進入戰鬥會由敵人先手)。這是一個看起來似乎很有意思的變動,尤其是遊戲不少任務都要求玩家進行潛入而非正面作戰。
那麼這個主戰機制是否真的這麼好用呢?答案是比較模糊的。玩家通過主戰來取得先手的優勢自然很容易實現,壞就壞在這個機制還試圖作為潛入的手段,這就把短板展現出來了。作為CRPG,雖然這遊戲在非進入戰鬥時,NPC會隨意的走來走去,看起來很和諧,但玩久了這個系列,就會發現這些“走來走去”實際仍然是由回合控制的,這也是為什麼有時候在主動進入戰鬥后,你可能會看到NPC繼續走了一段路,然後才真正開始戰鬥,就是因為NPC走動時處於一個回合中,即便你主動開始了戰鬥,仍然需要NPC完成這個neutral turn,你才能給你的角色下指令。
那麼在這種實際以回合制為隱藏核心的遊戲設計機制下,潛入功能可以說實際上並沒有完成,敵人的判定是怎麼做的?敵人的視野有多大?到底是不是背後真的看不到人還是只要玩家進入到一定範圍就肯定會被發現?這些信息都完全是不完善的。之所以我知道的這麼清楚,因為遊戲里有個支線任務就是安排了重火力,玩家一旦觸發警報就只能等著GG。這個之支線任務的關卡設計成兩層,一層是在大船的甲板上,玩家需要在甲板上通過摸清守衛的巡邏路線,然後藉著各種集裝箱的遮蔽,進入到船艙內部。甲板上的潛入進程中我就遇到了上面所述的各種問題。而這些問題還不止,通過甲板之後,船艙內部也有人巡邏,但是船艙內部的巡邏機制完全無法用主動戰鬥破解,而是需要找到機關引起假警報把警衛引開,這種單一性但完全不同的解決方案割裂了玩家在上一關剛剛建立起來的遊戲認識,實在是不知道這個潛入做出來要幹嘛,似乎就是試水而已。
除了外界戰鬥之外,遊戲的矩陣世界也做了很大改動,在保留矩陣內程序敵人的基礎上,增加了防火墻破解和程序巡邏的機制,防火墻破解是個考驗記憶力的小遊戲,而程序巡邏則運用的是上面所提到的幾乎一樣的機制,而矩陣潛入比現實潛入更容易操作的原因是——程序線路和視野都予以了清晰標明(當然實際遊玩的時候你會發現矩陣潛入的判定仍然是有問題的,有時候你可以從視野縫隙中穿過去,有時候就不行)。矩陣世界的改動是良好的,也更為有意思,但是矩陣世界有一個BUG,就是當你的隊友進入矩陣,並且你重設了他的默認技能,按照自己的想法給他裝備技能的話,你會發現進入到矩陣世界之後,隊友的技能完全是亂的,比如你給他安排了ABCDE五個技能,進入到矩陣世界就變成了BCCFG等五個技能,這個BUG意味著如果你操作隊友進矩陣,想要個性化定制戰略是不可能了,老老實實按照隊友的原生技能戰鬥吧。
總而言之,暗影狂奔:香港是一款令人失望的作品,在通關主線之後我甚至完全沒有動力再打開遊戲的DLC進行遊戲。個人不推薦購買,除非這遊戲限免,那就喜加一吧。
PS:誰能告訴我這遊戲內建了一百多條開發者語音有什麼意義?跟玩家分享自己開發過程中的感想??
PPS:香港另一點比前作優秀的算是音樂了吧,尸鬼武士任務的戰鬥配樂個人還挺喜歡的。
但是——CLUB88那種電子樂配嗩吶的墳頭蹦迪style,就請恕我敬謝不敏了。