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首发于steamcn鉴赏家活动
(图片只好抱歉了)
首先感谢steam短评活动提供的key
这又是一个樱花社的游戏,但是必须说在在最前端,这个游戏跳票多次之后才终于发布,作者漾夕以前就在贴吧发布过,不过原版到最新2.0已经几乎很大变化了
游戏介绍里有“游戏采用RPG与恋爱AVG结合、在冒险迷宫与回合战斗的同时欣赏长篇剧情与CG”,对于这种介绍,一开始确实让人觉得像是一句套话——然后体验后,我深刻地认识到,这一句话简直是恰如其分的对本游戏的最完美概括!
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[#1]总体介绍
[#2]总体点评
[#3]对作品思考之一二三
[#4]推荐入坑人群
[#5]与正文无关——键位设置
[#6]与正文无关——标题 selenophobia 语源
[#7]与人吐槽之七八九
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摘录商店页面的介绍性文字:
游戏特色:
1、一共11名可操作战斗角色、其中6名女性可攻略
2、40万字长篇剧情、丰富的对话脚本
3、精美的角色立绘和CG,有趣的互助系统
4、独创的战斗体系
5、支持手柄操作
从这个介绍里,我必须说,基本就涵盖了本作的“特点”,一个奇葩的“杂烩”
如果简单划分,整个游戏可以割裂分为:养成收集系统、rpg战斗系统、avg剧情系统(丫的,它还包含h元素)
乍听起来似乎有点匪夷所思,最主要的是,它是一款rpg maker制作的小游戏,居然能够容纳得下?
这里就不得不提本作设计上的一个“奇葩”方案——它没有普通rpg的城镇地图,取而代之的是唯一个基地(主角家的地下室),所有元素全部与这一张地图联系一体,它删掉了rpg常见的大大小小房屋、有的没的作用的npc、大同小异的城镇……是的,它都删掉了,从头到尾如果只论RPG式的城镇地图的话,它只有初始基地!
然后初始基地里各种可升级建筑,如图:
圣祈祭坛、光之树、熔炼炉(提炼合成特定材料)、炼药台(炼药、合药)、采冶台(直接购买道具素材)、凝聚柜(合成护符饰品)、宝物堆(合成装备)——基本用升级建筑代替了rpg更替的城镇
又有如下图所示的魔法阵,每个人物角色对应一个魔法阵,进行转职和加点——没错,这个游戏有让人相当眼花缭乱的职业技能树
镜月之地,则通往地下室的几个迷宫,进入一个个野外地图
左下方出门,则验证达成条件后,日期跳转,开始CG剧情
几者轮流进行,构成游戏
PS:
1、本来想通关的,结果还是没能通关,这游戏完全不是我想象的“sg的rpg”——太肝了
2、开头的时候,是有选项的,肝不下去或者对rpg无感的,可以选择纯剧情模式或者简单模式(简单模式会少周目奖励——没错,这个rpg游戏还有周目……)
——(真是处处透露着贫穷的界面)如上图,这里可以选择跳过rog的纯剧情模式,但是作者只是纯粹跳过了rpg部分,并没有特殊优化,所以体验不佳……
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(因为觉得打具体分数太过随意,小小更改一下评分——分别为:劝退项、减分项、中规中矩、加分项、推荐项)
音乐:加分项
音乐加分。作为一款rpg游戏,音乐设计就体现着用心,总体来说,在这个肝度十足的rpg冒险里,音乐起到了很不错的点缀,不会让人厌烦。
(作为一款养成元素处处的重肝rpg,音乐也有收集率……)
UI以及操作:中规中矩
中规中矩。但是如果作为一个吹毛求疵的作品,那么UI和操作,就是减分项目
和本作很多地方一样,UI透露着十足的贫穷气息
——这里必须提一句,其实这些图片本身还是挺精良的,只是好像rpg maker都要图片压制
画面:减分项
第一个图是游戏地图的的一角,中规中矩的rpg地图,但是……如果看全图,就比如说第二张图,你就会意识到——这张图比一般rpg野外的图要大得多,游戏里,这些地图被称为迷宫——好吧,名副其实——在这种地图里你是真的会迷路的。关卡往后,一张图比一张图大,恐怖如斯……
游戏采用的暗雷方式,虽然应该是有意设计的触发几率不高,但是有时候,真心有点烦。
——丧心病狂的迷宫大地图
耐玩性:加分项
相当有魔性的游戏,或者说,这款游戏将养成元素和rpg升级流差不多做到了一个高度,虽然比上不足,但是绝对比下有余。
游戏计时二十天后,剧情结束,刷完大量地图,培养队伍角色也一个个要升级转职——(转职要削掉等级,重来……)收集材料,合成装备,升级建筑,刷好感度,收集珍贵物品,后面还有下一周目,还有类似无限模式的几个迷宫
剧情:中规中矩
剧情是典型的日式轻文风——我觉得萝卜青菜各有所爱,或许有人喜欢这种文风。
老实说,我不喜欢。典型的日式轻文风,宅文气太重,尽管作者有意地把文本本土化了——但是我深刻地觉得文本写作者,大约专业素养有些欠缺,好多地方我都觉得尬得很——主角典型的日轻主角,“随波逐流”,不过黑化大概算是加分处——但是处理的一点儿也不好,主线则是三流剧情,剖开似乎有些黑的魔力者组织,不断加入新角色和不断打怪的日常……
强行h的展开,莫名奇妙散开的支线,实在令人失望。
Ps:多个结局,所以20天前是共通线,20天后开始选择分支……(我从未见过如此直接的分支选项……)
Ps:送礼攻略:
欧林月:哲♂学之理 布丁
水庭凌姬:巫女服 苹果
夏洛祗:魅惑香水 羊皮图纸
艾司洛尔:啤酒 魔力卡片
赵流芸:四叶草 葡萄
顾杏子:星晶砂 普通的镜子
(好感度其实没什么用,只是达到100、200、300会分别得到一些收集品……)
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本作相当有特色——这一点只要深入玩过的,应该都会有印象。
当然,最深刻的印象大约是——说好的樱花社小黄油呢,怎么最后全是被rpg战斗教做人了……
灵犀一刀——基地模式
世上从来没有什么恒定的模式,也从来没有什么套路都被人用尽了的说法。就像网文,多年前穿越的套路就有人说到了头,后来无限流的套路又有人说走到了头,到现在,结果还是不停有人推陈出新,穿越无限世界大搞共产主义、无限流套用美食、克苏鲁结合主神空间……历史文里写美食,美食文里写无限,无限里写西幻,西幻里写科幻……
本作大概就是一个类似的手法。
AVG的皮,结果里面是硬核rpg。作为RPG,它却又果断删掉了各种城镇地图,npc与建筑,直接就是一个基地从头到尾,套入了养成系统。这种养成系统,其实也不是完全创新,类似的模式,怪物猎人、噬神者、三国无双、Warframe,等等,基本都是有的,就是崩坏学园、fgo其实也是类似的模式——一个体现为“主页面”的基地,随着推进不断解锁的新功能、新地图、新装备。这种正反馈机制,大量删减了不太必要的城镇地图,摒弃了开放地图,把所有地图直接划为两种,基地、任务图。
当然,这一模式好像RPG maker上倒真心是少见——我以前没有见过。我思考后,必须承认,这是优秀与有意的一笔,RPG maker的城镇地图其实并没有起到优秀的点缀作用,至少受限于画面,不太可能设计出真正的吸引点,删去那些城镇地图、路线设计,采用直接的传送入任务迷宫的方式,大大节省了资源,又某种程度将rpg元素最大化。
透露着贫穷的撕裂感——缺乏亮点
很多人在评论区有批评,关于ACG的不足——h元素的莫名其妙、cv的缺乏、文本的一般,关于rpg的不足——过度硬核的玩法、rpg收集的费时、rpg技能设置的不足。
但是在我思考过后,却认为有的是可以改进的,有的却是先天性的。avg与rpg是不同的两个部分,就如同我们通常在玩rpg大作的时候,剧情都是快进的——这反映的其实是玩家的疲劳度。名作的处理,往往是以精致而得胜,玩家的疲劳度实质上是被精致的cg所冲洗。养成系统的融入,一定程度上,是一种解决方案,但是撕裂感不可避免,透露着贫穷的画面是一个败笔,剧情说真的,作为一款rpg或者小黄油,并不算差——依旧是比上不足,比下有余,然而正如剧情上的中规中矩,画面上的贫穷,没有亮点就是错!
没有亮点就是错。精巧用心的设计,但是没有一本好剧本,没有精致的rpg设计,其实就显得差强人意了,最后完全是在磨灭玩家的耐心。
画虎难画骨——硬核rpg
追求复杂却浅尝即止,这大约是本作的战斗系统的概括。
首先并非说本作的rpg战斗系统不好,事实上相反,本作的战斗系统可以说远远超出一般类的rpg。但是那是和一般类比较,如果和那些硬核作品比较,则会显露出许多作品设计者的不足——对于数据,对于技能应用,都有很多纰漏。
简单介绍一下本作的战斗系统,讲真的,出乎意料的元素众多:
1、角色同时拥有HP/MP/TP,第一项是血量,第二项是法力值,对应魔法、魔法伤害,第三项则是技能值,依靠攻击获得增长,每局刷新——因为法力值消耗极快,补充不易,所以主要攻击手段用TP。
2、基本所有角色都可以用不止一种武器配置,更换不同武器,技能发生改变,战前调整灵活搭配
3、角色转职各具特点——是的,游戏设计的不同角色,转职加点都是不同的模式,有直接加属性的,有选择不同技能树的,有更改属性的,有直接切换模式的……
4、技能也有各种奇奇怪怪的技能,令人眼花缭乱:各种属性附伤害,双攻双抗对应的不同伤害、混合伤害,自带破防技能,流血混乱睡眠至少十种以上的状态,先手攻击,蓄力技能,命中率,特色格斗技,嘲讽,医疗回血状态,buff技……
不用我说,明眼人一眼可以看出来,作者觉得很有野心,但是现实是,过于复杂的系统,却没有能够充分有机开发融合,带来的结果就是很多技能不和,几乎难以利用,各种复杂的设计,最后只能够粗暴地糅合一体,诸如:
属性相克——作者反复调试后,无奈改成了同属性伤害减弱,寥寥几个属性克制增伤害;作者为了平衡,以及展开转职削级、多周目,设计升级属性点不增加,只改变技能,属性只依赖装备;boss恒定不吃各类debuff……
随处可见的就是这类无奈之举……归根结底,是太过复杂的设计,可能出现的漏洞太多,作者无法应对这种过分复杂的数值设计,只有退而求其次地简单化,然后用收集和养成来填补。带来的最终结果就是,太多的设计,反而没有发挥多少成分,虽然很多战术应用确实体现了硬核的一面,可是却比上不足远矣——而且很难改善。
海纳百川——兼容性
在这个基地模式的设计上,有一点很有趣,就是作者似乎有意地采用了这么一种设计——可以简便地为后续拓展提供余地。
在地下室的房间里,有额外角色召唤的地方,有可以随时后续拓展添加的迷宫入口,有增添装备、饰品余地的建筑……
麻雀虽小,五脏俱全。陋室虽小,可见其志。虽然作品远远称不上成功,但是有一点,作者野心看起来挺大,留下了充足的拓展余地,通关后,还有类似挑战模式的迷宫可刷。在之前作者提供的版本更新中也充分体现了这一点,从1.0到2.0版本的更新,作者就是精巧地在原有构架上增减与插入,几乎毫无阻碍——其实这游戏,都差不多可以开创意工坊,增补mod了。
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适合人群推荐:
1、反复刷怪的硬核rpg,对于朝着纯粹体验的樱花社作品的人来说,应该是当头一棒
2、不过版本更新后,作者已经添加纯剧情模式——在纯剧情模式里面,没有rpg要素,直接全程avg(但是体验并不好)
3、作为廉价sg游戏,我必须说物超所值……同时声明,这游戏真心是披错了皮
4、目前游戏似乎有时候会卡顿,已经有人反馈给开发者,开发者也表示可能是反复读取闪存的问题,据说2.0有改,但是我还是遇到了……orz
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与正文无关的事件1——键位映射:
作品介绍里说本作支持手柄。
开始我以为是假的。rpg maker的一般性设计,esc、enter键和方向键,基本就是全部键位了,没有steam自带截图功能——事实上也不错。
那么支持手柄?
我试用了一下……好吧,是一个国产杂牌,steam识别是360,然后有的键有用,有的无用——我找寻了半天,一时火大,不信邪了——还真找到了调整的方法。
F1进入键位映射,不过,这个键位映射堪称是简陋……或者说,看不懂。
如图所示。
然后我稍稍研究了一下,大概理解了这个图示关系——首先是从游戏编程的第一重命令,就是键盘项下面的A/C/B/X/Y/L/R——这几个字母是游戏输入的命令,不可更改;接着是第二重命令,从第一重命令指向第二重的指令集,对应着键盘和手柄,举例:c在游戏中对应着“确认”,在键盘上就是空格键space、回车enter、Z键,在手柄上就是button3。
好吧,不是计算机专业,也不是学这个的,以上都是瞎琢磨。
直接说一下,我解决手柄键位不合适的问题方法。
我遇到的问题是,手柄有两个键是“确认”,却没有一个键起到“取消”作用。于是我连上手柄,运行游戏,点开一个word文档,做了个简单测试,此时手柄两个“确认”,在word文档上分别对应到了空格键和enter回车键。那么只要把一个键改成对应“取笑”就行了,于是就修改了键盘项下的“space-C”,改成了”space-B”
大功告成
Ps:因为是杂牌手柄,可能不具备代表性,只是提供思路
Ps:捣鼓这个主要是因为最近试用steam link推这游戏,在学校,笔记本挂上steam,手机关公网流量,开热点接入无线——只能说效果一般,时有卡顿、偶尔还断开
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——好奇于游戏标题selenophobia,这个标题是什么乱七八糟的单词?
出自wiki百科:
Selenophobia(从希腊语 seleno ,意思是“月亮”),也被称为lunaphobia(来自拉丁词月神,意思是“月亮”)的恐惧月亮甚至在一个没有月亮的夜晚黑暗。像许多其他恐惧症,selenophobia源于痛苦的童年经历。
百度翻译:
Seleno:月球 ;phobia:恐惧
这样一想,似乎这游戏名字的翻译相当艺术化?
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与人吐槽之七八九:
1、我第一印象最大的槽点,作者究竟是哪个时代过来的,主角团队的人名,好几个是不是太奇怪?艾司洛尔,Esmolol,这个是药物名?主角兄妹,姓欧什么的,不知为何的女频文既视感……还有水庭凌姬,这个名字也怪……虽然取名无关紧要,但是一般取名原则就是不要太标新立异,以中性最佳
2、刷级体验太差,如果可以,虽然作者设计了“重复选择”的选项,但是毫无作用,每次战斗这个会重置,那还有什么用?
3、耗蓝太多,一个法师从头到尾就几个技能,蓝就空了,不停吃药,还让不让人活……
4、开始我以为人的行走速度就那么慢,然后我惊讶地发现在菜单-特殊设置-跑步加速里面有选项可以加速,结果跑得太快了……重点是,这个选项为什么要放这么隐蔽啊?
5、剧情强行展开,他么的,这都什么……纯剧情模式下面,更是令人无语,断断续续的剧情连在一起,又是令人无力吐槽的俗套。其实我看到兄妹共用一个灵魂的时候,想到的是天国游戏的苏荆苏萝,看到强行h的时候想到的是妖刀记,但是……文本真心太烂,令我失去了期待——真是烂文本(相对而言)。