深红恶魔 撰写了评价 更新于 2020-09-18 00:14:08 只狼:影逝二度 Sekiro: Shadows Die Twice 的评价 评价来自野蔷薇 玩过 50 小时 最近朋友又和我讨论了一下,想了想还是好好写一下比较好。 潜入方面,很多部分的地图设计是非常有意玩家潜入情况下解决各路敌人,但是设计的时候像是又考虑到有战斗的情况,于是大幅度增加了狼的机动性,让很多地图的设计基本浪费,跑酷就完事。而且ai极度的蠢蛋,发现--脱离视野--不管了然后暴露后背给别人,拜托你可是潜入游戏唉,作为杂兵多点意识好吗? 战斗方面,如果细看忍义手的设计,招式,还有在屑一郎之前的boss,就会发现想做出来的战斗特别多,而且此时玩家和boss也处于一个平衡状态,在对手的回合我们拥有足够的主动机会进行战斗。然而最美好的也就在屑一郎那时候了,从那之后游戏成功进入“教你打boss”阶段,尤其以破戒僧最为明显,不用最常用的鞭炮灰烬团连续干扰打法而去正常对刀,你会发现几乎都是对手的回合,你根本没有多少次适合砍上一刀的机会(狼成功继承了魂系列那慢的气死个人的太刀挥砍速度,比血源千荫还慢那么一点点),后期的boss几乎就是攻击频率上绝对压制狼还有“哦那招只能这么对付,要其他方式的话风险还有点大”。 忍义手还有各种招式,本身是为了在战斗中有机会占据主要优势的设计,结果大部分都是废设计,忍义手和招式里也就那几个能用,大部分都会因为纸人这个消耗条件而产生使用限制,让你产生“设计出来这些东西是干什么用的”。 让招式对于实战用处不大还有一个更主要的原因--精防,这个在刚开始一周目的玩家是不知道这个设计的(没有错,官方故意不说),直到苦难开始玩家才知道有这个隐藏逃课设计,当你发现这个设计之后你就终于迎来了这个游戏最无聊的阶段,对付boss你甚至不需要出招,只需要等他们攻击的拿一下按下防御就对了,然后他们打完了砍上一刀就行,这些操作甚至只需要再用上跳还有闪避就能一只手玩这个游戏(这里排除两个巨型系boss,这两个强制你怪物猎人打法甚至恶心人的地方一堆还有各种招式沿用魂系列boss招式破坏游戏里核心架势条的设计,我是不知道设计出来的意义是为了什么),游戏里给玩家招式设计显的暗淡无光。想想看宣传时非常强调的殊死对决,现在想想非常可笑。 这个游戏为什么能吸引人?因为至今为止我们很少见到这种能满足我们飞檐走壁的游戏,作为一个忍者或者侠客与各路的武士战斗。说句实话,我喜欢老贼很多原因是因为他非常的懂我们想要什么,并且在代入感方面能给我们极大的效果,穿着中世纪盔甲与奇形怪状的恶魔战斗,有了恶魔之魂,哥特风下的克系恐怖故事,有了血源,想要做飞檐走壁的忍者,有了只狼。只狼不仅是日本文化传播还有和风文化融入游戏都做的非常的好这是没话说的,源之宫的风景和樱龙战斗是最明显的体现。 之所以一星,是因为它本质还是一个游戏,我对这个游戏的期待是非常之高,天诛我没有玩过几回,但也能大致清楚潜入类忍者游戏该如何对于玩家与敌人该怎么设计;动作游戏玩的虽然不多,但是作为动作游戏让玩家没有进攻的主动性那还不如做音游(不过好像真的是音游2333,奶牛关都有大佬做了谱),之前玩了陨落武士团还有ps2的武刃街,一个作为后辈一个作为老前辈,对于对刀这个系统都做到了让玩家处于主动状态的情况,而只狼还是明显的魂系思路,在血源里难得改进了玩家战斗思路强调进攻,到了只狼又走了回去,让boss处于大部分都处于绝对主动状态,玩家只能在对方的回合等待机会,玩家而且拥有一个绝对优势性应对手段,act如果真照各路狼小将所说的这种设计思路做下去,那玩下来只能是更多的千篇一律,只能继续阻碍这个系统下act的发展,就像现在为何魂like泛滥但没有多少能真正让玩家玩的舒服的,因为都是只学了“高伤敌人,初始废物型缓慢成长玩家,地图设计绕就对了,陷阱多就完事了”。 想起来当时出来前自己也是吹的铺天盖地的那一个,到通关以后开始思考不对,直到现在总结,也是难得想砍死过去自己的冲动呢。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 目录
只狼:影逝二度 Sekiro: Shadows Die Twice 的评价 评价来自野蔷薇 玩过 50 小时 最近朋友又和我讨论了一下,想了想还是好好写一下比较好。 潜入方面,很多部分的地图设计是非常有意玩家潜入情况下解决各路敌人,但是设计的时候像是又考虑到有战斗的情况,于是大幅度增加了狼的机动性,让很多地图的设计基本浪费,跑酷就完事。而且ai极度的蠢蛋,发现--脱离视野--不管了然后暴露后背给别人,拜托你可是潜入游戏唉,作为杂兵多点意识好吗? 战斗方面,如果细看忍义手的设计,招式,还有在屑一郎之前的boss,就会发现想做出来的战斗特别多,而且此时玩家和boss也处于一个平衡状态,在对手的回合我们拥有足够的主动机会进行战斗。然而最美好的也就在屑一郎那时候了,从那之后游戏成功进入“教你打boss”阶段,尤其以破戒僧最为明显,不用最常用的鞭炮灰烬团连续干扰打法而去正常对刀,你会发现几乎都是对手的回合,你根本没有多少次适合砍上一刀的机会(狼成功继承了魂系列那慢的气死个人的太刀挥砍速度,比血源千荫还慢那么一点点),后期的boss几乎就是攻击频率上绝对压制狼还有“哦那招只能这么对付,要其他方式的话风险还有点大”。 忍义手还有各种招式,本身是为了在战斗中有机会占据主要优势的设计,结果大部分都是废设计,忍义手和招式里也就那几个能用,大部分都会因为纸人这个消耗条件而产生使用限制,让你产生“设计出来这些东西是干什么用的”。 让招式对于实战用处不大还有一个更主要的原因--精防,这个在刚开始一周目的玩家是不知道这个设计的(没有错,官方故意不说),直到苦难开始玩家才知道有这个隐藏逃课设计,当你发现这个设计之后你就终于迎来了这个游戏最无聊的阶段,对付boss你甚至不需要出招,只需要等他们攻击的拿一下按下防御就对了,然后他们打完了砍上一刀就行,这些操作甚至只需要再用上跳还有闪避就能一只手玩这个游戏(这里排除两个巨型系boss,这两个强制你怪物猎人打法甚至恶心人的地方一堆还有各种招式沿用魂系列boss招式破坏游戏里核心架势条的设计,我是不知道设计出来的意义是为了什么),游戏里给玩家招式设计显的暗淡无光。想想看宣传时非常强调的殊死对决,现在想想非常可笑。 这个游戏为什么能吸引人?因为至今为止我们很少见到这种能满足我们飞檐走壁的游戏,作为一个忍者或者侠客与各路的武士战斗。说句实话,我喜欢老贼很多原因是因为他非常的懂我们想要什么,并且在代入感方面能给我们极大的效果,穿着中世纪盔甲与奇形怪状的恶魔战斗,有了恶魔之魂,哥特风下的克系恐怖故事,有了血源,想要做飞檐走壁的忍者,有了只狼。只狼不仅是日本文化传播还有和风文化融入游戏都做的非常的好这是没话说的,源之宫的风景和樱龙战斗是最明显的体现。 之所以一星,是因为它本质还是一个游戏,我对这个游戏的期待是非常之高,天诛我没有玩过几回,但也能大致清楚潜入类忍者游戏该如何对于玩家与敌人该怎么设计;动作游戏玩的虽然不多,但是作为动作游戏让玩家没有进攻的主动性那还不如做音游(不过好像真的是音游2333,奶牛关都有大佬做了谱),之前玩了陨落武士团还有ps2的武刃街,一个作为后辈一个作为老前辈,对于对刀这个系统都做到了让玩家处于主动状态的情况,而只狼还是明显的魂系思路,在血源里难得改进了玩家战斗思路强调进攻,到了只狼又走了回去,让boss处于大部分都处于绝对主动状态,玩家只能在对方的回合等待机会,玩家而且拥有一个绝对优势性应对手段,act如果真照各路狼小将所说的这种设计思路做下去,那玩下来只能是更多的千篇一律,只能继续阻碍这个系统下act的发展,就像现在为何魂like泛滥但没有多少能真正让玩家玩的舒服的,因为都是只学了“高伤敌人,初始废物型缓慢成长玩家,地图设计绕就对了,陷阱多就完事了”。 想起来当时出来前自己也是吹的铺天盖地的那一个,到通关以后开始思考不对,直到现在总结,也是难得想砍死过去自己的冲动呢。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。