在只狼已经发售3个月的现在,作为一个爆款游戏的讨论热度已经逐渐逝去,我对这款令我感情相当复杂的游戏的思考也逐渐冷静和趋于理性。众所周知,《只狼》是一部非常具有实验性性质的from software的作品,它虽具有魂系列的许多核心设定,但创新大于继承,宫崎英高在这款游戏上尝试了一种更加硬派,对玩家要求更高的动作游戏模式。不得不承认,这种挑战给予了我很多折磨,但也给了我一种无与伦比的成就感,然而这种挑战的难度引爆了各大言论平台上玩家对他的漫长的争执,所以在这篇评价中我想跟大家聊一聊《只狼》这款游戏带给我的感动和震撼,和它的一些尚待完善的地方,还有最后一点,我可能客观的,对《只狼》的难度的探讨。
优点一:心旷神怡的东方美学体验
《只狼》这部游戏最吸引我的是,无论是美术,还是世界观内核上,都很东方。美术上,无论是气势雄辉的苇名城,蜿蜒迂回、枫叶烂漫的仙峰寺,怪诞、民俗恐怖味道的水生村都将东方的美学体现的淋漓尽致,达到巅峰的是源之宫这张地图。漫天飞舞的落樱,典雅端庄的木质宫殿建筑,断桥,碧波温柔的湖面,吹着悠扬笛声的贵族(虽然实际上已经是一群行尸走肉),还有只有东方文化中独有的,为王公大臣们蹴鞠跳舞助兴的雅乐台,这些都是我们无法在欧美大作,甚至日本其他游戏中难以寻觅的文化符号。

巍峨的苇名城

漫山的枫叶与高山流水

古朴的寺院

绝美的源之宫

断桥流水
我们在外在形式上享受到了国产游戏不能带给我们的传统文化的古典东方景色,同样,也第一次体验到了一个真正以东方文化为核心的主题,轮回与永生。长生不老,是一个很东方,甚至很中国的概念,它是道教的最高追求目标,同样游戏后期boss樱龙,游戏中介绍便是从西方(也就是中国)漂泊过来的神龙,它带来了永生的力量,各方都在抢夺这种不死之力的过程中逐渐走向疯狂,然而我们的主角狼和神子的目的却是断绝不死,为了断绝会扭曲人的正常存在,会吸食别人的生命力的不死。《只狼》要告诉我们的是人应当像普通的樱花一样,在春天盛放,在秋天坦然面对自己的凋零,化为下一代的春肥,承担起无尽的轮回中的一环。另外,《只狼》描写了“轮回”这一种具有佛教色彩的命运观念,(以下涉及剧透)游戏对话告诉我们佛雕师曾经也是一位忍者,因为弑杀成性变成了怨鬼,被一心斩断一臂,最后以刻佛雕抑制自己的邪念,只狼的命运像是他的重复,都是为他人所驱使的忍者,被斩断一臂,狼被佛雕师所救并教会了他忍义手,在其中一个结局中狼也继承了佛雕师的工作,就像《无间道》中表达的那样,是悲剧不尽的回声。

结局具有浓厚的东方美学的镜头

无法逃脱的轮回
优点二:爽快的动作体验
《只狼》的一大特色是痛快,劲爆的战斗。要是你没玩过只狼的话,你对“爽快”的猜想也许像鬼泣那样高速,毫无迟滞感的真正爽爆的动作游戏。但只狼不是,只狼的爽快是相对于魂系列的爽快,它的每一刀的前后摇尤其是后摇十分明显且不可取消,一般打怪的节奏也是打个一两刀然后弹反boss的攻击,这种情况下多抢一刀会付出血的代价。所以只狼的爽快并不是每个动作的丝滑顺畅,而是整体战斗节奏的干脆。《只狼》要求玩家做到的,是与boss正面搏杀,白刃相交,战斗节奏相当之快,不允许玩家像黑魂那样用远程武器把怪物磨死,而是以一刀刀打下去,一刀刀挡住boss的攻击为获胜的方式。因此只狼的战斗分两个部分,一部分是打,另一部分是挡,在合适时机挡下对方的攻击会增长对方的架势条,对方架势条打满即可获得胜利。此外还有一个核心设计来保证战斗过程的干脆,那就是boss架势条会恢复,这是一个我认为决定只狼节奏最重要的设计,一个你脱离战斗后血量会恢复的boss就是要求玩家不停地和boss作战,不容有太多喘息机会,而且最后战胜boss的方法也是接连不断的压制后将对手的架势条打满(当然很多后期boss需要你先去削减对方血量降低其回复能力,不然容错率太低),这就给玩家一种紧张激烈的战斗体验,说实话,这种战斗方式满足了我一部分对真正武侠游戏的想象,刀光剑影,你来我往。几场boss站也是风格迥异,令人印象深刻。可惜在战斗方面,《只狼》可改进的部分还有很多,我们放到后面再说。
优点三:有趣协调的世界观设定和人性的剧情叙述
这两个优点是针对魂系列游戏来说的。世界观方面的优秀继承了魂系列优点,而更直接的剧情叙述比魂系列让玩家更容易能了解游戏剧情。世界观方面我一直很欣赏魂系列的一点是他们合理的解释了玩家为什么能不停读档重来,并把它当作世界观组成的一个很重要的基石。魂中的不死瘟疫,只狼中的龙胤之力,它们作为玩家可以读档的原因,也同样强力推动着剧情发展。这次《只狼》的故事很东方,主线是狼为主人御子断绝不死而努力,主线下是两条暗线,一条是历史线,讲述的是日本战国末期摇摇欲坠的苇名国抗击幕府入侵(幕府的全国统一战争)的斗争,一条是神话线,讲述的是中国来的樱龙带来的不死之力对日本一些势力的改变。本作的剧情讲述方式相对于魂系列的草蛇灰线直白了很多,玩家们跟着故事主线,与npc的对话中就能了解了七七八八,但是想真正吃透剧情需要很多游戏里的探索和自己的思考,相对来说,《只狼》的剧情和故事讲述方式不是那种让大家心潮澎湃,心情跌宕起伏的游戏,而且像一副国画一样让观者慢慢品味,需要很多发掘和研究,才能体会到这个故事的悠然余韵。玩家需要在游戏里和对线索一点点拼凑,才能了解这个世界的真相。更直白一点,《只狼》和魂的故事都不是第一眼可以将玩家吸引的点,但是具有死忠粉变成考古学家的魔力。当然感人的支线剧情和令人印象深刻的人物是必不可少的,比如双猿的故事,一心、弦一郎的努力,巴与丈的悲剧等等。虽然在我看来《只狼》剧情的一些地方还是有很多bug的,这里就不再多说。
缺点一:让玩家痛苦的技术问题
魂系列一直让玩家头疼的视角问题这次也没有多少改善,在下水道面对孤影众忍者的战斗本来并不算难然而在这种狭小空间战斗很容易被逼到墙角,然后你的镜头里只有狼伟岸的后背,然后一通乱挡被对方踢死。还有判定与画面不符的问题,众多具有投技的boss有时会出现明明你跳出了他的投技范围,但又会被对方吸回怀抱。还有按键输入有时会把刚输入L1再输入R1判定成L1+R1,就变成了一个硬直很大的技能。还有作为开始宣传中提到的潜行要素,完全没有做好,里面的士兵明明死了好几个战友了,狼跑开一会他还跟没事一样接着在那慢慢晃荡,还有有时明明在墙后却不算对方视野丢失,很蠢,潜行模式感觉就是在利用愚蠢的敌人ai而已。没办法,From Software的游戏你不能要求真实。
缺点二:战斗系统变数较少,深度较差
我们之前称赞了《只狼》的战斗系统的利落,我的这种爽快感在一周目通关斩杀了剑圣苇名一心后到达了巅峰。然而再开一周目以后,我发现除了叮叮当当的打铁以外,其他获取战斗胜利的方式很少,只能单纯的重复去拼刀,这样打下去让我感到枯燥和无聊。为什么会这样?我想还是《只狼》本身的设计问题或是设计侧重点的问题,我猜测本作的目的就是用来测试玩家们《只狼》这种略为硬核,对玩家天赋(没有天赋可以通关但会很痛苦)需要一定要求的游戏方式接受程度如何,所以《只狼》极端强调打铁限制了其他的解,为此,人形怪的血量被设计的极端之厚,几乎不能耗血打死,同时忍义手受到纸钱数量限制,除了一些特定用途的忍义手,忍义手的作用也是打出破绽然后耗血或者增加对方的架势条,对于大多数战斗,忍义手起到的是锦上添花的作用。同样更为鸡肋的是技能,《只狼》中经验值不会给你增加属性点而是可以用来点技能点的,然而大多数主动仅能,说实话,毫无卵用,除了前期版本中的仙峰脚和现在有大幅伤害但也消耗纸钱的不死斩,其他技能硬直严重,在快节奏的《只狼》战斗中,风险远高于收益,导致除了为了帅,《只狼》的招式毫无增加游戏多样性的问题。所以我在后面的游戏中的感觉就是,失去了新鲜感和对新敌人的期待后,再玩下去就只是在训练我的弹刀的准确度,就像在aim hero里只有准确率再增加1%这种目标,变成了一个乏味的训练模式。
一些探讨:只狼究竟难不难?
之前在游戏圈里对《只狼》最火的讨论是,只狼究竟是不是太难了,它需不需要一个简单模式?我的答案是,难但不是太难,它可能需要一个简单模式但目前不可能有。先说难度,只狼难吗?难,我认为比我玩过的黑魂3,血缘更难,但不如老牌act游戏难。它的难一部分因为《只狼》的出招比之黑魂,血缘快了很多,但这并不是重点,因为《只狼》出招永远是有规律的,最重要的是它的难度曲线并不平滑。我们以黑魂3举例,黑魂3我遇到的第一个门槛是洛骑,动作快,攻击欲望强,招式连续不断,老贼把它单拎出来在一个必经之处的门口无疑是具有教育意义的,目的是告诉玩家黑魂的一种战斗方式(我用的是剑盾),那就是举盾绕行,只要你经过多次尝试后明白了这一点,那么后面的难度曲线将是一个平滑的上升过程,所以黑魂3的难度在动作方面不算太难,因为它对玩家的考验是以稳定缓慢的速度渐增的。反观《只狼》,他的第一个是武士大将,是设计很合理的一个boss,教给玩家弹刀,过了以后我遇到了我在《只狼》里最讨厌的一个怪物,赤鬼,第一次遇到赤鬼我心态是崩溃的,这么一个庞然大物,投技极快,飞踹还带空中转向跟踪,说实话,我刚学会弹刀,你就让我通过一个难度相当于黑魂中期的boss的怪物来学怎么不贪刀耗血?当然你可以去三年前找吹火筒降低它的难度,但对于一些探索不细致的玩家和没有玩过黑魂的萌新,本来应当是一个传达游戏机制、训练玩家基本能力的教学boss强行做成了一个考验玩家水平的游戏门槛。这对于还没摸透游戏机制的新手来说无疑是一个非常折磨的游戏体验,《只狼》游戏曲线的不友好在于他的游戏难度体验为先高后低,难度最高的地方是赤鬼,蝴蝶夫人,七本枪,下水道孤影众到弦一郎老师这一部分。
在游戏前期一个新手玩家要在快速的战斗中,熟悉游戏的拼刀机制,排除那些错误的解,了解到什么是拼刀,怎么去拼刀,应对几种不同的危,要知道这个游戏有时判定的不合理之处,要对抗时不时的视角问题。如果没有一些功底,在游戏前期玩家死了太多次,会出现一场战斗打到最后心里状态已经不是紧张,而是麻木,这样会导致战胜挑战的成就感低于战斗所带来的挫败感,所以才会在游戏论坛上出现对于只狼游戏难度的讨论。在讨论中我们也可以看到玩家群体被分为鲜明的两派,一派觉得他难,应该出现低难度选项,另一派觉得只狼不难,这是游戏特色,观察一下两派的群体特性可以发现,觉得难得那一派大多是被魂系列名声吸引的萌新,而不觉得难那派大多是动作游戏老手和有魂系列经验的玩家。只狼现在在steam通关率在30%左右(包括了那些开修改器通关的玩家),而黑魂的通关率为40%,这无疑说明了只狼比黑魂有更高的难度,对于新手的门槛更高。
我们都说魂系列的特点是其高难度,但我觉得第一,黑魂的难度曲线更合理,第二,黑魂的难度有一部分在于探索时的坑,而只狼的难度几乎全部来源于战斗(只狼几乎没有什么探索性),第三,黑魂的boss在玩家不能逾越时允许你去刷魂提高容错率,只狼的捷径少的可怜,除了一些被纸人数量限制的忍义手方法,最重要的还是你技术的提升,然而玩家的游戏积累(我一直觉得游戏经验比所谓天赋更决定游戏的上手速度和单机游戏的通关速度)和天赋不同,玩家的水平提升速度也大相径庭,一个玩家打一两个小时boss能过关,可以说是游戏特色,但一个玩家打一晚上还不能过关,这就不叫受苦了,这叫受罪,别的动作游戏你可以调低难度以便通关,但只狼没有,所以这些玩家不能退款的情况下又要弃游,我觉得只狼对这些玩家是不负责的。虽说黑暗之魂有“硬核”这一卖点,但我认为它的门槛是大部分玩家都可以去体验到它的快乐的,只狼则不是,只狼对玩家有更高的要求。至于为什么不可能出现简单模式,我觉得这是设计师更重视玩家通关后的感情,而不关心通关过程中不同玩家的不同体验,把游戏难度设置到挑战这一位置,让大多数玩家感觉到它的难,打通以后的成就感,不光是游戏本身的成就感,还有“我打通了大家都认为很难的一款游戏”这种从群体中获得的成就感。要是我去做这款只狼的话,我会调低前期的游戏难度,或者前期先以一个一本道的训练关卡训练玩家们的肌肉记忆,虽然可以不加简单模式算合情合理,但难度曲线不人性,设计师难辞其咎。
写在最后:有瑕疵,但让人印象深刻的佳作
如果有人读到这儿可以发现我对《只狼》的分析,说到问题的地方多于优点,但正因为它有那么独到的魅力我才会用心分析它的不足之处。它吸引我的地方是蕴含的东方精神和武侠风骨的打斗,不足之处也是开发新类型游戏交的必不可少的学费,最后也希望from software下一作可以完善这些部分,给我们带来更完美的游戏体验吧。