闲话:
等待了大半年的《只狼》总算于3月22日正式发售,作为魂系列的不算太老的老玩家,我也是第一时间前去救主,并在经历了三个周目的战斗后,于发售的第九天成功取得白金。游戏时间合计是87小时06分钟(倒数第二天刷经验的时候不小心睡着了导致挂机了十几个小时),实际游戏时间大约75小时左右。
作为一个剧情玩家(自称),一直以来对于硬核游戏并不感冒,近期发售的鬼泣5也是Human难度通关就没有再深入,但魂系列却能神奇地吸引我为之痴迷,为此我也思考过其中的缘由,也一直想为魂系列写些什么,但却因为严重的拖延症迟迟未能下笔。直到打完了《只狼》,才决定必须要写点什么了。

《只狼》PS4版白金截图
正文:
一、关于难度的讨论
自发售起,网络上关于本作的讨论似乎多围绕着一个津津乐道的“死”字,包括替换“死”字的Mod也好、直播网站只狼页面死成一片的景象也好、各种傻*网友的表情包也好,都从侧面反应出了多数玩家对本作品的印象——难。

图转自微博
那么本作真的难吗?如果我此时回答不,难免有装逼的嫌疑,那么我们暂时不去管结论,直接进入讨论分析。
讨论《只狼》难与不难,就不可避免地与魂系列以及《血源诅咒》进行比较。难的原因无非两点,我方太弱、敌人太强。
1、玩家方面
玩家属性方面,本作最大的不同是,取消了魂系列的绿条,而新增了架势槽。对于玩家角色自身,这两个条其实有相似之处:在进行防守时,绿条是,举盾挡下攻击\闪避→减少绿条→绿条归零→我方大硬直;架势槽是,举刀挡下攻击→增加架势槽→架势槽满→我方大硬直。而不同之处则包括:绿条在我方翻滚、闪避、跑步、攻击时也会消耗,而架势槽只在格档、被击时增加,且格档时机越完美增加越少。尽管绿条的回复比架势槽降得快,但总体而言,架势槽的设定比起绿条对玩家更加友好。

在格档时架势槽增加
而本作中最核心的回生系统,则是给玩家大大提升了容错率。无论你是被从天而降的寄鹰众给砸死,还是被忍者的飞毛腿一击毙命,或者在Boss的凶猛连击下丧命,通通都可以再起,而再起的时机也完全由自己决定,给足了你喘息的时间。
数值成长方面,取消了最RPG的等级制度,改为加点形式。魂系列一直有一个梗,叫“先把血量加到40”,而到了《只狼》,你只能通过收集佛珠来提升血量。但这并不意味着游戏的难度增加了,毕竟对于不刻意刷级的一般玩家而言,按照正常的流程走,无论是魂系列还是《只狼》,你面对Boss依旧是挨两下死或者挨三下死这种程度的区别。
玩家操作方面,首先,《只狼》在翻滚(垫步)的基础上增加了跳跃、勾绳的操作,加上忍义手的各种追刀位移效果,虽然对玩家的按键操作提出了更高的要求,但极大地增加了玩家的活动能力,特别是勾绳这种能迅速产生极大位移的工具,使得战斗的格局变化更加丰富。而更重要的是,这些操作全都不消耗绿条,因此同样也是对玩家更加友好的变化。
其次,打开菜单可以暂停游戏。这意味着战斗时你不再需要预先放置一堆道具在快捷栏然后手忙脚乱地翻找甚至按错键,而是能够随时切到菜单中悠闲地进行选择。
总结来看,对于玩家自身的操作难度而言,本作相比魂系列可谓是大大降低,移动更加灵活、不用时刻紧盯着绿条操作、更高的容错等等。当然,事情并不会这么简单,我们来看看敌方。
2、敌人方面
本作的敌人在血条的基础上多了一个与主角一样的架势槽,且一样是受到攻击、进行格挡、攻击被挡下就会增加,而最大的不同在于主角架势槽满了之后大硬直能很快通过垫步取消,而敌人的架势槽满后则会被主角直接忍杀。
关于架势槽还有一些比较细节的设计,首先架势槽的回复速度与血量相关,总体原则是血量越少时架势槽回复越慢,主角也适用这一原则。而当血量为零时,下一击能直接让架势槽加满。这一设定使得架势槽在某种意义上等同于血条,即玩家无论是打光了敌人的血还是打满了敌人的架势,都能让对方死亡。
其次,架势槽的回复速度因人因阶段而异,例如罗伯特的父亲,即使血量是满的,架势槽也不会回复;而破戒僧一阶段的架势槽回复速度远远慢于三阶段,等等。仅仅这一层关系就能做出许多种类型的敌人,且引导玩家选择不同的打法:是压着敌人打,在满血附近就打满敌人的架势,还是先将敌人压至半血再慢慢积攒架势槽,等等。
架势槽还有一个设定是,当受到猛烈的攻击、还击或者强击被挡下时,有可能会造成架势槽的猛增,其表现是黄条会迸出一段红光,这时往往敌人或者我方会迎来一个小的硬直。这就使得架势槽不单纯只是数值上的多少,其变化也反映了实时战局对双方的影响,起到提示作用。

架势槽的激增
架势槽与难度并无直接的关系,它也并非本作的敌人与魂系列最大的不同。只狼中的敌人与魂系列最大的不同在于其攻击节奏。比较明显的是,大部分敌人都无法让人感觉到魂系列那种缓慢而厚重的出招,其招式之间的间隔也相对较短,以火牛为例,这货乍一看以为是类似血源的大野猪或者魂一的铠甲猪,但实际打起来你会发现,火牛根本不带停,全程都在保持高速的运动,如果我们按照魂系列的打法,躲开它的冲撞,等攻击的间隔绕后输出的话,会死得妈都不认识。苇名流佐助、长爪蜈蚣这种出招速度快到看不清的精英敌人也不在少数。不光如此,诸如紫衣忍者、长枪和尚、居合武士之类的小怪也是连招一个接着一个,很难再使用魂系列的经验打二人转。在这一层面上,敌人可以说比起魂系列要变强了不少。
另一个明显的难度提升是,敌人的攻击粘性更强了。我们都知道,魂系列敌人的攻击往往并不会在前摇的时候就把出招方向固定下来,而是会跟随玩家的方向变化,使得闪避更加困难,而只狼将这种跟随的粘性进一步地提升了。尽管只狼的跳跃和垫步在平面上的位移更大,想要躲开敌人的追刀还是十分极限。比较典型的例子如大炮哥,即使我们用钩绳在空中快速移动,大炮哥依旧能够精准地命中玩家,仿佛开了锁头挂。这一难度的提升使得我们必须沉住气,严控闪躲的时机,而太早进行垫步或者跳跃将会遭到敌人紧追而来的痛击。
在整体的关卡配置上,虽然Boss的数量变少了,但相当多的精英战也能使玩家陷入一番苦战,而小兵的战斗力更是不容小视,如果选择刚正面,有相当多的敌人都能与玩家纠缠良久。
可以说,《只狼》的敌人在战斗强度上远超魂系列。
分析了敌我双方之后,我们可以从整体来看待只狼的难度了。
3、总体
为什么《只狼》敢大刀阔斧地提升敌人的强度?对比分析后最直观的答案是,因为玩家的强度也大大地提升了。还是以火牛为例,按照魂系列的打法自然是难上加难,但如果我们抛弃魂系列的经验,重新审视这场战斗,就不难发现有一个很简单的解法,那就是跑。很多从魂系列过来的玩家很容易忽视的一点就是,主角的奔跑速度十分惊人,起步也很快。实际上,只要我们全程跟火牛一起绕圈跑,它就很难伤到我们,而趁它每次转身时还能输出个一两刀,再配合上鞭炮义手,火牛很快便会倒在我们的刀下。
除开火牛,跑步同样能化解很多棘手的攻击,例如狮子猿二阶段的吼叫、怨恨之鬼二阶段的大喷火和导弹、七面武士的大气团等等。
格档也是玩家强度提升的一大体现,要知道,在魂系列中物防100%的盾并不是随便就能入手的装备,而只狼的刀不仅能完全防御物理攻击,只要格档的时机正确,甚至不怎么消耗“精力”,还能涨敌人的架势槽。这一提升正是为了应对敌人的猛烈攻势,并以此将战斗的节奏加快。
比起魂系列架盾你来我往而被戏称为“回合制”的战斗、血源诅咒仅仅只有垫步又用攻击回血的方式鼓励进攻,《只狼》更加鼓励玩家与敌人进行正面交锋,这看似把玩家放在了一个更加危险的位置上,但实际上,格档的判定是十分宽松的,完美格档的判定帧较长,而且面对敌人的快速连击,经常我们进行一次格档会自动触发两次格档判定,诸如苇名弦一郎、长爪蜈蚣的疯狂连击,一通狂按往往也能打出多次完美判定。
此外,作为宣传重点的“看破”系统也是意想不到的宽松,不仅有硕大的“危”字提醒,看破的判定帧也是长达十几帧,从敌人抬手到将近击中,都是看破的有效判定时间,夸张的时候还会出现敌人的武器仿佛被吸到玩家脚下一般的画面。

Boss的看破判定其实相当宽松
当然,这些都是建立在玩家理解了敌人的进攻机制的基础之上的。《只狼》的敌人动作极其迅速,且喘息很少,这也就意味着你一旦出现贪刀、招架失误,或者残血后喝药时机不正确,就会被敌人抓住破绽一套带走。
此外,敌人的变招也是不得不提的一大改进。一是敌人进入技能前摇后会根据玩家的行动和位置来确定接下来的出招,例如三年前义父的蓄力下劈,如果我们在他刚举起刀时便选择垫步侧闪,他就会放弃下劈而改为横向回斩;剑圣收刀蓄力之后如果我们选择拉远距离,他就会由原本的奔跑一击接“危”字横斩,变化为居合二连;二是敌人的连击时常会因为玩家的远离而自行中断,在狮子猿和怨恨之鬼的战斗中都有明显的体现;三是人形敌人随时会将普通攻击调整为格挡,这一点无论是小怪忍者、精英怪或者人形Boss都适用。
变招不仅仅意味着敌人的强度得到了提升,还意味着玩家可以引导敌人出招而将战斗带入对自己更有利的局面。而更快的节奏和更多的操作选择也意味着玩家需要把握好每一次行动的时机,否则便会手忙脚乱,不知所措。正如苇名一心的经典台词:“犹豫,就会败北。”
综合来说,《只狼》确实有着比魂系列更高的难度,但同时各种高收益的操作也使得玩家的学习成长更为明显。以发展的眼光而言,这其实是比魂系列更加简单的地方。只要不是完全不带脑子来玩,就必定能从死亡中学习到敌人的出招模式,从而一步一步战胜强敌。那些让我们受苦数个小时的敌人,只要掌握了打法,再一次面对时就会变得极其容易。
二、设计的传达
1、坚守设计原则
正如上文所说,《只狼》固然难,但难得有道理,它绝对不是那种不给容错率的难法,大多数时候你都能知道自己是为什么死了,这是从魂系列就一直贯彻的法则:只要玩家按照正常的流程跑,在整个历程中与Boss交战,几乎很少会遇到被Boss一刀秒杀的情况,像黑龙米狄尔的甩尾、双王子洛里安的EX咖喱棒、马努斯的暗术这样直接能满血去世的是极少数的情况,而《只狼》的回生系统更是完全杜绝了这种情况,加上没有单次伤害直接打死人的招式,玩家的容错率会更加高。
也就是说,《只狼》并不会用死亡惩罚单次失误,玩家多数情况下是死于连续犯错。你越是急于输出、越是急于回血、越是急于格档而忽略了自身硬直,就越容易给敌人留出破绽,而设计者通过一场场战斗将这一点逐渐传达给玩家,玩家也就逐渐懂得了要以耐心和冷静去面对下一场战斗。
同样的设计思路也体现在了关卡设计上。例如魂系列,我们时常会遇到走着走着路面突然塌陷的情况,但无一例外,这些塌陷都不会造成玩家死亡,而是让玩家跌落到下层继续探索。熟悉宫崎老贼套路的玩家都能分辨地面的细微区别,但很多人在探索时还是选择故意去踩,因为他们清楚地知道,摔下去不仅不会死,还能展开新的区域探索。包括天花板上掉下来吸血的软泥怪、角落里拿匕首准备偷袭的活尸,也都不会直接杀死玩家。这些“惊喜”尽管阴险,却都坚持着那一条绝对的原则——绝不会用死亡来惩罚单次失误。《只狼》虽然几乎没有地面塌陷的设计,但将跌出地图外的惩罚从直接死亡变为损失小半管血,也同样是这一设计原则的体现。
除此之外,《只狼》贯彻自魂系列的设计原则还有:
单向通道必然另有出路。尽管只狼从一开始就把可以无限次使用的归佛放进了玩家的背包,但地图设计上绝对不会含糊。最好的例子就是,玩家到坠落之谷进入白蛇的洞穴,用傀儡术吸引了白蛇的注意而趁机溜进神社取得干柿子后,神社的门会被白蛇的身体挡住,此时乍一看似乎是走到了死胡同,但只要玩家稍稍移动镜头,便能发现头顶隐藏的出路,然后一路通向苇名之底。
再夸张的敌人也必有击杀的方法。从塞恩古城的铁炮巨人、洛斯里克高墙的火龙、到不死聚落的标枪巨人、聚集地的光枪天使、环印城的射爆大队,再到《只狼》里乘风筝下洞跳斩白蛇,以及源之宫毒杀鲤鱼王,我们总是能以想象不到的方式体验到与庞然大物对决的爽快(或者说意外),而设计者们自然也不会放过这种收割好评的机会。

跳斩白蛇
看似凶险的地方总有安全的路线。这一点其实不好说算不算继承自魂系列的原则,因为魂系列包括《血源诅咒》,即使你发现了前方的埋伏,很多时候也只能硬上或者跑酷。而《只狼》在关卡地形的设计上几乎是尽全力配合潜行忍杀,细心的玩家总能找到更安全的路线来清理敌人。
另外舍得一提的是《只狼》中新的设计原则:最高之处必能到达。很多玩家在探索苇名城时,都成功进入了天守阁内,但却因为大门紧闭、钩绳点又藏得相对隐蔽而找不到继续前进的路,转而怀疑是不是路线到此为止。但只要稍加思考,既然都能上到屋檐,有什么理由不让我们到达最高点呢?只要明白了这一点,就能知道肯定是自己遗漏了细节。同样,我们刚到达源之宫时,就能看到最远处耸立的数根巨石柱,此等奇观做出来自然是要用上的,否则大家都不会满足。就像《风之旅人》和《战神4》,我们总是以最高处为目标,这在某种程度上是不言而喻的,更接近于常识。如果不能抵达,反而非常奇怪。而《只狼》不仅要能用上,而且必然会安排一场惊心动魄的Boss战(虽然樱龙相当于白送,战斗演出还是不错的)在等待着玩家。

源之宫远处耸立的石柱
诸如以上的设计还有很多很多,这里不再一一列举。《只狼》用它自己的方式向我们证明了:一个能被玩家记住的出色的游戏,往往需要能贯彻始终的设计原则和理念。
2、保持整体设计
魂系列的玩家总是会以其地图的精彩设计为傲,而其中又以《黑暗之魂》初代最为出色。以传火祭祀场为中心,城墙、不死街、病村、小隆德、飞龙谷、黑森林等地区通过各种神奇的捷径相连,峰回路转地形成一张巨大的网,而之后的巨人墓地、恶魔遗迹、灰烬湖、亚诺尔隆德又相互映衬,当玩家认真通关之后,尽管没有小地图,依旧能在脑中描绘出罗德兰沧桑的全貌,这种感觉十分地奇妙。而二代三代的地图,尽管各个区域内部依旧是这种峰回路转的设计,各种捷径让人拍手称奇,但各地区之间基本是线性结构,不再有初代那种紧密相连、四通八达的感觉。而《血源诅咒》的各个区域虽然也是由小教堂辐射而出,且规划得十分紧密,但因为流程上被剧情传送以及各个独立地图分割,也未能将整体感很好地传达给玩家。
或许是因为《黑暗之魂》初代在前期没有传送,设计者们才在如何赶路上着重下功夫的缘故,其地图设计确实堪称天才,但玩家跑路的过程也着实十分痛苦。而今天我们能很高兴地看到,《只狼》在有传送的情况下,依旧做到了从整体上规划设计地图全貌,且再一次回归《黑暗之魂》初代那样的纵向设计,并将各个区域巧妙地连接起来。四通八达的苇名主城给了玩家足够自由的探索选择,而金刚山仙峰寺、坠落之谷和苇名之底的巧妙连接又将流程收束到了一起,使玩家体验到了张弛有度、收放自如的冒险历程。
总结来看,《只狼》虽然在游戏历程容量上不及魂系列和《血源诅咒》,但其历程的清晰和紧凑程度却相当高,加上战斗难度的提升,依旧能使玩家感觉到十分满足。
3、给予不同“惊喜”
一个游戏有了贯彻始终的设计原则和保持整体的设计感,往往不会跑偏,但似乎离“优秀”尚有距离。我们往往还需要突显出一些能让人称道的亮点。它有可能是一段精彩的战斗演出、有可能是前后场景的巨大反差、有可能是意料之外的剧情反转……总之,玩家期待的是意料之外的“惊喜”,毕竟谁也不希望整个游戏玩下来,每个章节、各个阶段的体验大同小异。但实际上,现在许多游戏在制造惊喜方面的表现差强人意,例如一些万年不变的jrpg,历程雷同到甚至能归纳出模板:你出生在相对平和的城镇,第一章进入森林、草原冒险,第二章到荒原、沙漠,第三章则是海洋风格,接下来的章节场景会变得相对阴暗,可能是毒沼、峡谷,这时邪恶势力开始大规模影响世界,最后主角团杀入敌人大本营,击败最终Boss。
并不是说这些游戏使用模板不行,而是它们除此以外没有任何亮点。每一章的区别只不过是场景的主色调不同,既没有让人印象深刻的Boss战,也没有突出的场景奇观,更不指望精彩的演出和吸引人的剧本。在我看来,无论是DQB2、DQH1&2、YS8、FF15、二之国2、传说系列、轨迹新作,都或多或少有这样的问题。相反,有些游戏可能整体水平依旧有所欠缺,但其中部分章节却能给人留下深刻印象,例如《古剑三》的龙宫剪纸关、鼎湖的凝固远景。

《古剑奇谭3》鼎湖远景
而魂系列和《只狼》在制造“惊喜”方面做得尤为突出,而由于它们本身的战斗难度,玩家的情绪本就保持在一条较高的线上,在此基础上给予惊喜更是不易。这些设置惊喜的方式往往有如天才般的灵感乍现,但好在并非遥不可及,我们仍旧可以窥见其中的规律。
魂系列惯用的手法之一是制造环境上的巨大反差。玩家大部分的时间都在阴暗、潮湿、恐怖、狭窄的地方摸索,偶尔遇到突然开阔的场景,见到明亮壮阔的远景时,便会感到无比的舒畅。例如《黑暗之魂》初代,你刚刚经历了塞恩古城阴险凶残的重重机关,还在回味老贼的巨大恶意,此时你被尖爪细腿的恶魔抓起来,越过高耸的城墙,亚诺尔隆德的宏伟全景就在金色的光芒映照下呈现在你的眼前。这样强烈的反差,玩家如何能不被震撼?

亚诺尔隆德的惊艳亮相
诸如此类的手法在魂系列中屡试不爽,以至于玩家每每遇到“前有绝景”这样的建言便能会心一笑。当然,《只狼》的场景整体而言,颜色本就相比魂系列丰富许多,要做出场景之间的巨大反差更加不易,但当你经历了苇名城的接连苦战,穿过地下水牢的暗河,乘上电梯,最终抵达仙峰寺的时候,门外红叶尽落,远山尽收眼底,难道不也是同样的惊喜?

远山红叶
诚然,《只狼》的章节流程相对魂系列较短,场景上的惊喜点也不会太多。与其拿自己的短板与魂系列的优势硬拼,不如多发挥自己的长处。显然设计者深知这一点,于是构筑极限操作便成为了《只狼》最常用的手法。作为本作一大卖点的忍义手钩绳所提供的飞檐走壁能力,配合上踩墙二段跳,让玩家的移动能力极大提高的同时,也让《只狼》在隐藏地点的设计上彻底放飞了自我。玩家时常需要在前路未知的情况下大胆地跳下悬崖,然后在摔落前的一瞬间抓住突然出现在眼前的树枝、或者攀住窄小的岩缝。这种坠落所带来的肾上隙素分泌的快感配合上生死一线的急停,总是能让人大呼过瘾。一路向下,步入深渊,这一直是宫崎老贼作品中的永恒主题,但像这样急速坠落的快感,除了《只狼》,恐怕也只有《黑暗之魂3》的DLC2才能体验到了。

跳跃中的极限钩绳点
而利用高空物体进行连续立体机动,便是只有在《只狼》中才能体验到的好戏了。即使习惯了用钩绳穿梭在屋顶、山崖的忍者,利用风筝一口气飞向另一个山头、在狮子猿的咆哮中脚不沾地地穿梭于树梢间、抑或是在枪林弹雨间跨过重重险峰,依旧是不可多得的刺激体验。

风筝飞渡!
诚然,《只狼》中的此类飞行体验远不及《蜘蛛侠》、《声名狼藉:次子》这些主打立体移动战斗的游戏来得过瘾,也不及《荒野之息》的滑翔伞那般便利,但正因为是为数不多的体验,才能称得上“惊喜”。
《只狼》中另一个拿手好戏便是反常理式设计了。这一点其实类似于老贼许多阴险的陷阱设计和Boss连招设计,经常是揣测玩家的心理后,故意进行针对,或反其道而行之。相信很多玩家在艰难地击杀了狮子猿后,看到屏幕上弹出的“忍杀”二字都不禁感到一阵轻松,谁也不会想到,连头都砍断了的狮子猿会提着头来砍自己,而其行为模式与先前那头野兽完全不同,一招一式极其妖娆,舞刀的风骚姿态直逼冷冽谷的舞娘。玩家对巨猿这一生物的固有认知和画面中提头舞刀的异常模样形成巨大的矛盾,从而突显其别出心裁的设计。

提头来见
当你击败了狮猿、找齐了前往仙乡的关键道具,坐进骄子满怀期待地想象自己以多么绝美的方式上天的时候,也绝对不会想到自己会被一个造型无比诡异的草人以那样的方式搬到源之宫。当草人在月光之下屹立于大地上的时候,我整个人惊到愣在原地,嘴里除了“卧槽 ”讲不出第二个词。整个CG宏伟、壮阔,却又有一种一言难尽的违和感。

草人屹立于大地之上
到最终战,玩家第三次与苇名弦一郎交战,心中早已感到厌烦,然而打完一阶段后,没有被提前剧透的话,谁也不会想到会从弦一郎的脖子里长出一个爷爷来。然而惊喜远不止如此,你发现Boss的名字叫【剑圣 苇名一心】,然而当你打掉他一管血后,他冷不防地从芦苇地里摸出了一把长枪,攻击的危险性瞬间提高了一大截,不仅如此,他甚至还从腰上拔出了火铳来对付你,直叫人手足无措。果不其然,第二天你便看到网上以剑圣苇名一心掏枪对付玩家为题材的各种恶搞图片。
犹豫…就会败北!!
像这样的设计在《只狼》里还有很多,包括用下毒的方式“忍杀”巨鲤然后发现它掉到了狮子猿饮水处、处决罗伯特的父亲失败继而一脚将他踢下山谷,等等。这些设计或是叫人忍俊不禁,又或者让人惊掉下巴,尽管有些的确在美感上有所争议,但无一例外都能使玩家记忆深刻,并且不需要太深入的考究便能提供足够的话题讨论度。让玩家在受苦之余能从设计中感受到些许的乐趣,又何尝不是宫崎老贼的“仁慈”呢?
三、仍有遗憾
在整个游戏业界都在学习魂系列的优秀设计,制作魂Like游戏,玩家也在期待魂系列续作的时候,FromSoftware敢于向前迈进,做出新的尝试,这一点我十分佩服。而《只狼》的确在很大程度上突破了魂系列的种种制约,成为了一款独具特色的优秀作品。在游戏业界不断地降低游戏门槛,各种引导越来越直观的大环境下,《只狼》这样既没有小地图也没有任务引导,又主打硬核战斗的游戏能够在网上引起相当的话题性,这也印证了站在魂系列口碑肩膀上的《只狼》所取得的成功。
但这并不意味着《只狼》这款游戏是完美的,在诸多优点的掩盖之下,依旧有许多值得思考的缺憾。
1、技术相关:视角、AI以及延迟
相信很多玩家都遇到了在狭窄地形中的战斗,以及与位移迅速的敌人战斗时,视角跳跃严重、丢失锁定的问题。一旦玩家走位时遇到墙壁、角落,或者敌人从前方迅速移动至上方、后方,镜头便会转到奇怪的位置,而此时处于激烈的战斗之中,玩家难以分心调整镜头,于是结果往往是死于镜头外的攻击。

视角混乱
这一类时有发生的问题其实自魂系列便一直存在,确实并没有一个很好的解决方案。强行让镜头穿出墙壁外也并非良策,而室内战斗又是占相当大比例的部分,很难回避掉问题本身。作为玩家,我们也只能希望FromSoftware能在今后的作品中找到解决的办法。
本作中的敌方AI也是一大遗憾,其行为的聪明程度完全无法匹配潜行暗杀这一玩法。粗暴的脱战机制、超过行动范围后的强行归位都导致NPC行为过于愚蠢,很多时候玩家看上去并不是在潜行,而是在利用AI的漏洞反复脱战进行忍杀,或者卡在敌人的行动范围外将敌人消磨至死。在这一点上,《地平线:零之曙光》以及《荒野大镖客2》的潜行机制或许还相对合理一些,至少敌方在已经出现伤亡的情况下不会轻易地回到无防备的状态。
此外,玩家在战斗中时常遇到已经按下格档或者垫步,却迟迟没有做出行动的情况,而完美格档的时机通常也比敌人真正的出招略早,似乎都印证了按键输入存在一定的延迟。一旦遇到出招前摇极短的敌人,这一问题就会被放大,使得很多时候明明已经按下了对应的按键,却还是被敌人重创。当然,由于并没有细究这一问题,我并不清楚这是硬件延迟还是游戏本身的问题,抑或是玩家自身的错觉,但的确有许多人产生了同我一样的延迟感。如果有人进行了确确实实的研究,欢迎进一步交流讨论。
2、资源利用
《只狼》游戏本体的硬盘占用只有不到13G(PS4版17G),对于一款2019年的大作而言,几乎是难以置信的事情。这一方面得益于FromSoftware出色的优化,另一方面则是由于大量资源的重复利用。能合理地重复利用自然是一件大好事,但不得不承认,《只狼》在某些方面的资源复用确实给玩家造成了偷工减料的印象。
首先最大的复用便是场景。在整个游戏历程中,苇名城一共经历了救主、忍者入侵、内府入侵三次事件,且每一次都需要玩家重新激活鬼佛,这种程度的复用在以往的作品中是前所未有的。细数下来,也只有《黑暗之魂》3代灰烬墓地到传火祭祀场作为隐藏地图复用了一次、亚诺尔隆德跨越1代和3代复用了一次、《血源诅咒》的猎人梦境作为隐藏地图复用了一次。尽管《只狼》对每一次复用时的场景进行了一定修改,并设计了相对不同的路线,但玩家体验上依旧会感到有些厌烦。
然后是精英怪和Boss。小怪的复用姑且不论,破戒僧和狮猿作为为数不多的Boss都分别出场了两次,而精英怪作为Boss数量不足情况下最重要的战斗内容填充,其复用程度也是十分地高。赤鬼、七本枪、大将、忍足、居合武士、蛇眼、相扑大刀哥、蜈蚣、无首、七面、甚至火牛,都出现了两次甚至三次。雾隐贵人这种相当于小怪的可以论外,这样数下来,唯一没有被复用的恐怕也只有水生的凛和罗伯特的父亲了。虽然有些精英怪在模型上进行了一定修改,但技能和AI上几乎没有变化,无非是有些元素伤害不同。而对于《只狼》这种玩家成长十分明显的战斗模式,精英怪二次登场就会显得相当简单。
相比起来,魂系列对于模型的复用就聪明得多,例如初代的羊头恶魔、牛头恶魔、月光蝶、不死院恶魔,三代的猎龙铠甲、古达、结晶老者,这些要么再次登场时由Boss变为了精英怪,以此突显出玩家在历程上的成长,要么其招式和强度有了明显的提升,能给玩家带来完全不同的战斗体验。再反观《只狼》,连白蛇这种超规格的怪物都复用了三次(并非同一条蛇出现在三个不同地点,而是确确实实的三条),不得不说在这方面做得有所欠缺。
当然,游戏的开发并不可能事事如意,制作组或许是出于工作量、完成度等诸多因素的考虑,而简化了某些流程,抑或是删掉了某些设计,作为玩家也只能从实际拿到手的游戏去推测。毕竟这些复用并非什么缺陷,最多也只算是小有遗憾罢了。
3、历程的模糊不清
资源的复用问题让玩家一定程度上感觉到了《只狼》在成本、工期上的某些局限,而这同样也体现在了某些历程问题上。
早在宣传阶段,FromSoftware就用试玩版为《只狼》带来了极佳的反响,其中功劳最大的要属Boss破戒僧。这个最先亮相的Boss,因为其场景、招式的优秀设计让玩家感受到了拼刀的刺激与爽快,进而广受好评,许多未能体验到试玩版的玩家也是十分期待正式版中与破戒僧的对决。之后,随着正式版内容的提前公布,玩家发现实际的苇名城邑从鬼佛位置、精英怪的排布上都与试玩版完全不同,破戒僧的位置也不再是白蛇之后,不得不赞叹FromSoftware的用心良苦。
但实际进入游戏后你会发现,破戒僧在几乎后期的地方才终于露面,而初登场的方式却是幻影。等到我们最终在源之宫的门口见到破戒僧时,游戏已然接近尾声。难道说制作组真的将一个大后期的Boss放到了试玩版里给玩家?仔细观察游戏中的一些细节后,这个疑问反而加深了。
我们都知道,破戒僧的Boss战场景本身是一座用于连接的桥,而场景之中,包括她的出刀技能特效在内,都充满了枫叶这一要素。

枫叶飞舞是攻击特效,地面贴图并不会动
但在游戏中,真正以枫叶为主题的场景是金刚山仙峰寺,而破戒僧本体所在的源之宫却是以樱花为主题。无论怎么思考,我都想不通这一点,只能提出一个大胆的假设:即最初的设计中破戒僧连带整个Boss战场景都位于仙峰寺,最终出于某种考虑才将其挪到了源之宫。这也在一定程度上解释了另一个疑问:金刚山仙峰寺的探索部分相当地长,但最后却只有屏风猿猴这种很难让玩家过瘾的机制Boss,其所在的幻廊还是在场景之外。

源之宫
那么究竟是什么原因让制作组不得不舍弃场景的整体性而将破戒僧带场景从仙峰寺整个搬到了源之宫顶上呢?是出于剧情上的合理性?抑或是调节后期的战斗节奏?这些我们都不得而知,但由此我们可以进一步发现,《只狼》在后期的历程规划上存在着更多的疑问。
打完樱龙后,玩家二话不说被直接传送回皇子的房间;赤备入侵后,玩家从苇名主城一路探索到城邑,结果直接被突兀地传送到怨恨之火Boss处;还有皇子两次都从芦苇地出逃然后被弦一郎截获,等等。这几处都或多或少让人感觉到后期历程上的违和感,许多细节被省略,过程也分割成了一段一段的碎片。这或多或少会让人感觉到后期赶工的痕迹,进而揣测,是不是有很多更好的设计因为工期等缘故被省略了呢?
结语:
值得庆幸的是,《只狼》没有任何跳票地在3月22日正常发售,以上那些问题也因为游戏本身整体质量过硬而没有产生什么负面影响。不管怎样,《只狼》在方方面面都达到了一款出色的动作游戏所应有的高度,所以作为一名忠实粉丝,我在此预祝《只狼》赢得2019年度GOTY大奖!

愿你的前途,遍布丰硕果实。
Moseszi 1年前
白蛇应该是两条,巢穴内一条外面一条,如果之前在苇名那里对眼睛忍杀的话,后面在坠落之谷跳下去忍杀可以发现那条蛇是瞎了一只眼的
时眠 [作者] 1年前
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Nitemage 1年前
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