随便聊点弱智想法,纯当记录,欢迎探讨。
进度上并不算是全BOSS(无火一心/🦉义父),对英高game没有那么执着。
之前的一个小预测,基本算是猜中了:
我觉得最重要的是爪钩对于战斗空间的放大这个事情要怎样传导到地图设计上,功能化左手的可能性也是看点
只狼算是证明了Fromsoftware有能力给出一个比魂更加硬派的魂游戏。但从周期,人员配置来看FS还应该做得更好。
如果说DMCV是讲究玩家可能性的极限动作游戏,只狼就只把玩家的选择缩到很窄的地步,重复考验有限的点,更像是一个展示作者“才华”,以作者叙事为主的游戏。
我个人认为的优点:
1:有一些不错的战斗层面的想法来让游戏同时在宣传/游玩过程中获得优势,有些足够帅,有些足够搞笑。相比魂小将时代能吹的东西更多,更有趣,更能传达给别人。(樱龙雷返,狮子猿1/2阶段,武士大将/赤鬼/小兵+武士大将这种扎实的新手三板斧,再到剑圣用枪)。
2:战斗系统的复杂度克制的刚刚好,让玩家可以通过训练过关,但又不至于被复杂度所蒙蔽。重视输入序列让游戏的战斗核心从合理的状态切换(攻击/持盾/翻滚)和攻击时机识别延伸到了识别后的记忆和稳定自己的输入序列。对策性更明显提升了游戏的整体观赏性,但同样会限制BOSS的设计内容。
3:精英怪系统把关键战斗从流程中区分的更加明确。在前面尤其是赤鬼这样的软门槛中这个设计某种程度上达到了获得技能——解开对应门的类似银河城的效果。但可能是考虑到软门槛难以感知/恶意明显,在后续流程中逐渐弃用这一设计思路,而只是设置了一些必经教学类战斗/换皮叙事类战斗。
4:地图设计利用了大空间的优势,不仅在BOSS战让场面魄力得以提升,普通跑酷也会舒爽不少。但有些地图(如源之宫)优化路线显得过于明显,且一旦将地图规模扩大,那么玩家也就会抽象地图之间的连接,将空间到空间的穿梭变成点对点之间的连接,更何况抓树更是直接指出了大部分连接点,这也使得场景的布置感会显得更强,不仅会削弱场景设计制作的结构给人的感觉,一定程度上也会削弱忍杀的体验。
我个人认为的缺点:
0:剧情推进过程中槽点过多,妥协太多,叙事内容上,souls-like的坑都在,还几乎不可能圆过来,另外本作因为没有多样化装备相当于在碎片叙事里少去一个维度,对于文案的挑战更加大,无头/七面设计只能说是无奈之举,整个故事逻辑压根都没闭起来,虽说这是FS一贯的水平了。叙事方法上。。很日本,卿子居室三个人在一间房子我当传声筒的场景真是让人难忘,场景叙事还是有但是一定程度上弱化,窃听是个不错的补充但看到的应用主要偏向于战斗方面。
1:经验值系统,义手忍具升级方面处理显得非常随意。
(1):义手系统想法是好的。在前半段显然是扎实的在做了,然后....。义手的存在其实非常类似很多国产游戏近段时间非常喜爱的“元素”系统,即给系统引入一定的克制关系以提升玩家的策略选择深度。但对于一个动作游戏来说这样的元素选择反倒成了银河城里留下的遗毒。纸面上看确实很好,符合忍者的设定,足够帅,丰富Moveset。但实际设计中你不可能将元素的克制圈做的过大,过多,而开放的地图场景导致几乎不可能有过于明显的门设计(这一点被精英怪代替),玩家又不会喜欢一个动态的必败障碍(屑一郎的序章其实已经挺搞的了,你再想想XB2那些你打赢了之后在剧情里把你干翻的BOSS),这逼得义手只能往功能化方向去做设计,🌂/乌鸦这些”补偿式“的功能性设计成为了一种降低难度的方式,另外一部分义手因为使用环境过于特殊更加废物。
但更大的问题其实还是,大部分义手使用是对于常规战斗节奏的打断。除去手里剑这样的填充性忍具,如爆竹/火都是属于需要了解怪物攻击节奏->开发使用场景的忍具,这使得他们的优化用法更多会出现在网络上而不是玩家正常的游戏流程里。纸人限制克制了玩家的实验意愿,再加上切换的复杂,需要用菜单栏切换的方式,甚至让我想到了要打开菜单喝血瓶的如龙。
(2):技能,不多说了。建议枪毙设计经验增长曲线和技能树的人。
2:冥助/龙咳这个看上去像是借鉴地狱之刃的系统显然没有获得本应该有的威慑力,可能算是世界观设计和系统交错时拿不掉导致不得不存在的系统。这类惩罚系统的尴尬在于,进一步就是大幅度破坏游戏流程,退一步就是毫无压迫感,把关键NPC生命放在刀尖上的问题很可能就是最终你砍不下手。为了让治疗龙咳有一点意义只好填充一个正面系统,但在魂里这样的系统显得太薄弱,最终境遇会相对尴尬。
说实话,只狼真能讲的点反倒没那么多,细分拆解石头剪刀布系统并没太大意义,要我说只狼的战斗系统相当类似Furi,算是一个改进版本。
最后,只狼还是给2留了口子,所以下一作我猜多半还是会出的(我也不信动视签的只是这一部)。这一作看上去像是有了不少涂改痕迹,显得非常年轻的一部作品,闪光点很棒,但留给老玩家喷的点实在有够多。希望下一部是足够成熟的一款作品。
另外最近有个老大哥也在看完宫崎英高黑历史之后怒喷其8行,这事儿吧。。我觉得至少FS目前的思路是对的。战略收缩带来了一个有足够大众影响力的Fromsoftware,大型IP带来了更大的合作机会。不论行为如何,从结果上看,FS可以吃老本了,并且容许在只狼的开发上实验,犯错。目前来看赌运还在宫崎老贼这儿,生死线至少还不在现在,也许在PS5结束吧。
帕秋莉诺蕾姬 1年前
建议枪毙
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GENTOVA 1年前
furi感+1
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東雲閑 1年前
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卢艺源 1年前
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ziazoe 1年前
请教一下大佬,为何说赤鬼是软门槛呢?是指玩家可利用其弱火的特性以不那么“只狼”的方式通过他吗?
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