海上版围攻,沉浮间灰飞烟灭~
非常感谢奶牛关野蔷薇计划,提供的免费试玩的机会。申请到试玩的时候还是年前,换了电脑的原因最近才得以试玩。(以至于两次玩发生了很大的变化)
不用进入游戏内,从宣传片中就可以看出本作受到了《围攻》深深的影响,在宣传中也直白的将本作定义为海上版围攻。非常巧的是,在抢先体验了5年的时候,《围攻》也决定将在近期推出正式版。玉珠在前,来看看沉浮是否作为后起之秀完成类型游戏的扩充,与超越。
机制是底限,创造力是上限
翻看steam下《围攻》的留言,大多数都表示跟大佬玩的并不是一个游戏。诸如:在自己还在做平板车的时候,大佬已经开飞机了。
我觉得这是同类游戏的一个共同特点,再好的模型,配件也需要高手来点亮(说直白些就是社区的贡献),这点在《沉浮》中也依然适用,即便在内测阶段,也可以看到在船坞博物馆大佬的作品,不光可以观看,还可以下载下来,体会学习,这点是非常好的。
同时,既然上层空间是大佬的,那么基础玩家的部分需要做什么呢。
1、易于上手,简单明了。无论是拼接几块就能操作,还是不太严格的物理判断。总之还是需要让小白玩家可以感受到拼装的乐趣。在我第一次内测的时候是没有教学关卡,后续添加了挑战及教学关(虽然学习曲线有些问题,官方也意识到了)是一个比较好的信号。
2、物有所用,效果明显。经历过了设计,拼接,组装之后。一艘小船总要下海,面对波浪,除了基础的操作部件,内置的武器部分也是很大的亮点,武器效果,视觉表现就成了比较关键的部分。做出来的东西不够酷,是一种很挫败的体验。
有大佬展示的空间,也要有小白游玩的乐趣
宏达的框架,还需细节的填充
从测试版已有的框架中,可以看出包括搭建、闯关、玩家对战等模式,都是制作组已经在计划的,从这份计划中看还是比较让人期待的,但是目前的版本中还是有一些比较明显的问题需要指出:
1、建造的时候,旋转的提示有时会影响到对部件的观察。部件的描述不是很直观(靠横竖的尺寸)。
2、作为海上的建造内容,是有浮力和重量这个因素,这点在游戏时体验不太明显,如果有ai自动诊断或者数值栏会好些。
3、关卡挑战时除了曲线有点不合理,挑战失败选择重来的时候,竟然是从头开始,而不是恢复物品。比较崩溃。
4、海上航行的时候会有轻微卡顿。
总结
通过简单的游玩,看到了游戏具有的潜力,但是能够做到老少咸宜,甚至群魔乱舞,游戏还有一段很长的路要走。不过围攻用了5年时间还在发展,有用户的源源不断贡献,相信《沉浮》也能越来越好。
更多体验细节,请看视频内容:野蔷薇沉浮视频试玩
沉浮SeaofCraft [开发者] 1年前
1、关于单人部分的难度曲线问题,这个对我们团队来说其实也是一个不小的挑战,想做出一个既对新手玩家简单友好、又能让有类似游戏经历的硬核玩家有挑战这两件事情从内核上来说是互斥的。这也是我们一开始把新手引导单独分离出来的原因,我们未来最近的版本更新中会再修改现有关卡内容、同时增加几关来放缓难度曲线,也同时把引导和正式关卡的难度过渡好。
2、我们正在添加更多的造型相关模块,包括未来会按时代科技进步来更新更多不同样式、风格的模块,模块喷漆和配色功能已经做好了,未来几个版本的更新中也会实装进去。这样应该能让玩家能以更容易的方式来实现自己心目中的海上巨兽。
3、对于一款以搭建为核心玩法的游戏来说,建造过程中的体验无疑是最重要的。我们也在测试过程中不断收集意见并修改优化操作体验,旋转提示的遮挡问题我们会默认降低透明度、条件触发再明显的方式来优化、关于部件描述的问题我们未来会从专属名字、强调尺寸、悬浮框预览等几个不同方向切入能让玩家一目了然列表里的组件信息。
4、搭建过程中的数值概览的添加我们已经在计划中了,整理结束会统一添加的,比如总质量、重心(现在已有)、所受浮力大小、移动推力分布、耐火概览等等。包括后期更新了新的动力和能量系统后会有新的概览词条。
5、单人关卡中失败重置船体是个Bug导致的,我们已经改好啦~
6、相比较于围攻,我们有个实时运算的物理海浪和浮力,所以在物理消耗上会更大很多,这个也是我们需要优化的一大部分,这些帧率、帧数问题我们已经有了解决方案,也会在版本上线之前修正掉的。
最后,谢谢大佬的评测和视频,我们能从中看到我们游戏中好多目前还不够完善、有问题的体验内容。
莱伊卡 [作者] 1年前
沉浮SeaofCraft [开发者] 1年前
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