Samorost 3 银河冒险记3
玩家乘着用塑料皮做成的飞船游于星系之间,制作者则是尝试用一些尚显粗浅的解谜去表达宇宙的阴阳调和。这便是Samorost 3整个流程下来给我的感受。
Amanita有野心有实力,就像古代的宝石匠能做出极美的小球,却凿不出大小一致的孔。做成的项链即便颗颗精美也终究会有不协调的感觉,强行除去所有文字的做法无形中拔高了设计理解的门槛,这使得旅程往往会变成一段对照书籍(Amanita的自带精美攻略书)的旅程,而非发现之旅。让人感叹作者脑洞清奇的同时,与隔壁的Witness则是完全对立的游戏。
世界因为一个人获得力量而变得不均衡,这是一切的起源。既不是英雄也不是自带光环的主角,却要为了世界踏上旅程,做一些他自己和玩家也不清楚是在干什么的事,粘罐子,制卡片,奏乐曲。实则是将一个个小的chaos解决的过程,变无序为有序,顺带砍个BOSS拯救一下世界。吊诡,却是唯一能让玩家体验Amanita塑造的怪奇宇宙的方式。穿插于游戏过程中的还有反复被提及的阴阳概念,让我不得不怀疑作者是否参考了中国文化的诸多内容。
其实Samorost本不在乎人,只是因为世界变得不和谐了,总要有人站出来,从本质上,玩家更多是作为一个观察者的视角,去欣赏这些建构的美。五个不同的星球,元素不一,风格不同,却在Amanita那精细无比的画工下变得栩栩如生。细致的背景配上生动的动画,虽然是空荡的星球但偶尔有小生灵的那种惊喜,贯穿了整个游戏。而在你解决难题,让音乐从一片安宁中响起,这种成就感更是油然而生,这也是解谜这种游戏形式在一开始给玩家的动力。在这点上,我更喜欢Amanita。
而在整体处理上,却也正是因为游戏太过于强调其本身的旅行属性,再加上解谜类本来就很难去做感情曲线的控制,而谜题的难度又因人而异。游戏的结构自然缺乏一些稳定性。倒不如说,这是最困难,最需要直觉的设计部分。这也很正常,毕竟比他们烂的还是多了去了。
从Amanita在这部作品里的主题来看,这款作品是他们想要包络想法最多的。去除了很多风格化的内容而尝试用纯粹的硬实力讲述一段旅程,单单从这点上来说,我觉得这趟飞行之旅非常愉快。感谢Amanita的怪物们,在16年这样一个独立游戏大年仍然能奉献出几乎可以肯定年度前5的独立游戏作品。
总分:8.5/10
Doom Liang 1年前
这系列的配乐是纯器乐演奏的,*炸天
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