算是今年继幽影树后第二个爽玩的游戏了。一周目初见30H,为了享受探图的乐趣,除了npc成就和查了下用什么武器外没看任何攻略,全程自己摸索探图,最后通关对着地图细细比对发现只漏了背叛教那一个浸水书页,其他路线、宝箱、道具全部没错过,真是极致的探索享受,优秀的类银加类魂。
类银
盐和避难所(以下简称盐),虽然大家都说是2D魂,但在魂like之前类银河城才是它的本质。提到类银河城,就不得不提到地图、能力和锁钥设计。虽然我类银玩得不多,可能不到10部,但在我实际体验下来,本作的地图设计绝对可以算得上优秀,地图与地图之间做到了有效联通,基本上每张地图都有多个出入口,且捷径都能利用上。
这里必须要说一下我认为盐中非常有趣的设计,避难所定制系统。每个避难所基础的功能只有回复状态、升级加点和提供可再生的回复药,如果需要购买物品、升级和锻造武器或者学习法术和祈祷的话,必须用地图中收集到的石像来开启对应功能的npc,这一点也包括传送功能。而用于传送的向导石像,虽然后期确实烂大街了,但前期还是比较缺的,玩家不得不做出取舍,哪个地方需要放石像来传送,哪个地方可以通过捷径快速到达,这点比较考验路线规划和对整个地图的理解。与此同时,盐还和魂借鉴,学来了教派系统,在非自己教派的避难所里是没有办法放置石像的,虽然可以通过水晶球改变教派,但水晶球数量也有限。如果你动了歹心,选择了用书页去玷污避难所,对应教派的所有传送点都不可以使用,只能通过之前开启的捷径来跑图。
可以说制作组巧妙地利用了避难所定制和教派两个系统来避免出现捷径只是单纯用来联通,没有实际使用价值的问题,增强地图探索和多周目路线规划的乐趣。但就算抛开这些,地图与地图之间的联通已经做得足够好了,在我实际游戏体验中,至少有80%的捷径都得到了有效利用,也确实有魂类游戏中豁然开朗的感觉。
在类银的能力和锁钥设计上,本作从头到尾也只有5个能力,甚至去除和环境物体互动的重力、蓝墙、红墙外只剩下了一个攀墙跳和一个冲刺跳,连最常见的二段跳都没有。这点我认为是走魂风格的简化,尽量让更多人能上手,类银中常见的跳跳乐本作也只有一个天火教跳跳乐比较有难度,其他地方基本不存在需要操作多么精细才能过去的路线,天火教跳跳乐虽然确实涉及到了全成就,但对单纯通关主线流程和不玩法师的玩家没有影响。虽然走了简化的路子,但类银的探索乐趣也没有减少,前期地图对应重力和攀墙跳有不少的额外部分可以探索,中后期地图蓝墙、红墙、冲刺跳也比较好记忆,不太容易漏过。除此之外,甚至有一张隐藏地图需要用额外能力才能到达。
而在类银的破序设计上本作还是偏为保守,前期腐烂盛宴→微笑村庄→森林→沉没堡垒→风暴城堡,后期盐之圣所→众神墓穴→静滞宫殿,虽然可能有多个入口和出口,但前期和游戏最后的探索顺序基本是固定的,自由选择权主要在中期,优先获取蓝墙还是红墙能力,但无论如何,就算通过牢笼红厅→克拉肯洞窟→沼泽拿到红墙,最终还是得去拱形圣堂拿蓝墙才能在尖沙灵塔拿冲刺跳,这点还是不够自由。但破序设计还是存在的,如果先拿蓝墙,便可以直接获取冲刺跳,然后通过神秘森林上层的路线直达暹罗湖从而跳过5-6张地图。当然,以上说的是无bug无邪道的正常设计,如果学会了大跳或者利用邪道理论上所有boss都可以跳过。
总体来说,论单张地图我最喜欢的是牢笼红厅,体量够大,有不错的纵深设计,而且处于游戏流程上的中心,和多张地图相连,其次风暴城堡、拱形圣堂、克拉肯洞窟也比较优秀。当然对于联通做得比较好的本作来说,谈单张地图意义也不大,开局的腐烂盛宴→微笑村庄→森林→沉没堡垒这一段也可以称得上是教科书般的设计了。
类魂
盐的整体美术风格、氛围营造、碎片叙事还有武器制作、精力槽管理等战斗数值设计可谓完全脱胎于魂系列,这一点可以说是取其精华,探索的氛围感能让人完全沉浸,陷阱、高处易坠亡、偷偷埋伏的小怪等恶意也是精心设计等着玩家来破解。不过本作的死亡惩罚还是比魂要严重一些,盐只有对击杀自己的敌人复仇才能 重新获得,金币更是复活就扣10%,在对游戏装备和数值还没理解不知道金币如何花的前中期,容易掉落大量金币造成负反馈。
剧情这方面我就不提了,我确实不太在意这个,自然有对应“魂学家”的“盐学家”辩经。总体来说盐更接近于魂1,互相联通的地图设计虽然是银河城常备,但也不可否认有魂1反过来作用的影响,游戏里更是有类似病村和灰烬湖的地图致敬。战斗方面虽然学魂的简化,打不出丝滑连招,但是手感还是非常扎实,格挡、弹反、处决一个也不少。同样和魂一样,想要的时候就可以数值碾压,一周目的黄金酒大剪刀可以轻松剪死所有boss,大家都说难的湖中巫女我差点打了个无伤,虽然大剑黄金酒有点抄build的嫌疑,但总体装备、祈祷、血蓝瓶及加点的选择都是我自己构思的,配装也同样是乐趣之一。
总评
优秀的类银和类魂作品,虽然2代盐与献祭好像拉了,但是本作依然推荐喜欢魂类和探索的玩家游玩。