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《盐与避难所》,献给所有魂爱好者的礼物
《盐与避难所》所针对的目标群体非常明确:那些通完魂后仍意犹未尽的玩家。
要将一个制作量巨大的3D游戏转为2D游戏,《盐与避难所》(后称SaS)制作理念也是很清晰的:恶魔城的框架,加上黑魂的操作手感。SaS在宏观上的关卡设计更类似于恶魔城,在战斗节奏和探索环节则更加趋近于黑暗之魂。
在SaS中,二维化的地图显然无法像三维场景那样玩出精妙的结构排布。但它尽力了,在类恶魔城的基础上加入了大量魂系列中各种反锁的门与捷径电梯,仍然不失巧妙,充满了“魂”式探索的惊喜感。在平面式的地图设计中并关卡设计者没有受到重力的影响而只重视X轴,而在Y轴上苦下功夫,每块“区域”几乎都是上上下下四通八达的,和魂一样,没有小地图的提示更加要求玩家靠自己不断的上下摸索以及无尽的死亡重生,在脑海中描绘出地图的大致结构。尽管在2D的SaS中,虽然有时候确实会有种恨自己看得不够远的心情,但在绝大多数场景下都能让人感觉到这些关卡设计的精致,赞叹游戏整个地图的纵深,并花费精力去探索这个阴暗的世界。
SaS绝大多数战斗养成的系统几乎就是原封不动(或魔改)地照搬魂:双持,负重,契约,升级属性,支线NPC,魂(盐)的即死掉落和取回……其实个人觉得绝大多数的系统照搬是没有什么必要的,二维游戏本来就有一定程度的简化,而如今SaS的系统有些稍稍冗余,增加了游戏上手的复杂度,尤其是契约系统,设置麻烦不说,给的东西其实并没有太多利益上的加成与区分(除了黄金酒)。应该说,SaS不遗余力的“借鉴”可以说是对他们模仿对象上的喜爱,亦有一部分是懒得设计,直接把魂的系统强行塞进了游戏里吧。
但不管如何,黑魂中最关键的战斗部分,SaS还是模仿的很出色的,盔甲沉重的抖动步伐以及武器挥动的凝滞感将玩家置身于一个更加危机四伏,需要步步为营的“恶魔城”中。
游戏除了平衡性差以外,一个存在的问题其实应该是BOSS的战斗设计上,无论是黑魂还是本作,战斗层上对玩家的要求都是一样的:精确方向的闪避,以及找到攻击间隔然后补刀。但是黑魂是3D游戏,BOSS出招姿势的不同也意味着玩家需要往不同的方向进行闪避,这一点是魂的游戏中最需要掌握的技巧。而盐避中就完全没有这个概念了,当敌人做出攻击姿势时,玩家只能往后闪或者往前闪,将游戏强行二维化让游戏的深度大幅的降低是必然的,但盐避在这方面中,依然照抄了魂的战斗节奏,这才是最关键的问题。在SaS中,绝大多数BOSS的主要攻击出招非常缓慢,而且都是可以靠往前躲来解决的,然后暴露出巨大的屁股让玩家尻击。不少人在交流中都反应,游戏中第一个sodden knight是最难的BOSS,其实不然,问题在于,游戏中几乎每个BOSS的出招姿势都是和sodden knight是一样的,只要掌握好套路,每个BOSS缓慢的出招都给了过多的时间让玩家去考虑“要往前滚还是往后滚”这样简单的问题,让游戏后期的BOSS套路了太多,很容易腻味。
难度对于soulslike游戏是非常有必要的,盐避的美工非常出色,每个BOSS登场都有种不寒而栗的感觉,但丧气的是,让我随便试几下就摸出套路直接过,这就很没有意思了。而二维游戏很难在空间上下功夫,个人认为就应该在时间上加深玩法,加快敌人的攻击欲望,更加强调玩家翻滚的时机,尽管这会增加玩家技术上的门槛,但至少不会让每个BOSS的设计过于同质化。
不过不管怎么说,关于BOSS设计上,这仅仅是我个人认为是一个可以改善的点,并不是一个严重的问题,花了一定篇幅只是因为我个人觉得这是一个值得并容易改善的方面。至少,从总体而言,游戏本身的探索感和战斗紧张感依然是十分优异的。
+阴暗冷酷的美术风格 +有深度的地图结构 +优异的战斗手感
-后期场景的缩水 -平衡性过差 -并不适合的战斗节奏
评分:8/10
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下面是闲扯时间
在我小学的时候,画迷宫是我非常喜欢的爱好,用简单的线条勾勒出复杂陷阱实在是太有趣了,当然,我最喜欢的还是看到同学们在玩我设计的迷宫时,走进了我精心布置的死胡同时的表情。所以说,我非常羡慕宫崎英高,能让全世界的玩家都去玩他精心设计,恶意满满的阴暗世界,实在是太爽了哇哈哈。
熟悉我的人应该知道,我非常讨厌roguelike游戏,因为我很看重游戏的关卡设计部分,我喜欢通过自己游戏的流程,看到开发者对关卡上巧夺天工的安排,然后揣摩其意图,这是以随机性为重点的rl游戏做不到的。因此即便是黑暗之魂每部我都只通了一个周目就让它们吃灰了,也许叫我是伪魂粉也不为过吧。但对我来说,黑暗之魂的价值确实只有这些,因为我不在乎pvp,只是想享受到其几乎完美的关卡设计,以及置身魂系列那座巨大的迷宫中产生出来的步步为营危机感与神秘感。而在一周目通关完毕后,这些初见杀的机关就再也没有惊喜感了,很难让我再去开档玩下去的动力。
看到很多人谈到SaS并没有能成功地模仿到黑暗之魂的精髓,很多地方都是强行硬生生的照搬魂,我应该是同意这种说法的。它当然没有很好地将魂的玩法运用到了2D上,深度也绝对不如魂,甚至毫不客气地说,它确实是黑暗之魂彻彻底底的仿制品,甚至很多地方模仿的很蹩脚。
但我们知道,有FromSoftware那样具有丰富实力和经验的开发组只有一个,像黑暗之魂这样的大级别制作,恐怕一年也不能出来一部。
SaS本质上其实还是类恶魔城游戏,但它将黑暗之魂各种系统都一股脑地塞了进去,虽然没有魂的高度,但也依然成功获取了魂中部分的优点:出色的未知探险感以及征服敌人的成就感。SaS做得不够好,但它依旧是好玩的。它的成功告诉我们,在有限的人力财力下,soulslike游戏完全是能够实现在低成本的二维游戏中的。我想这就是《盐》存在的意义。
是的,《黑暗之魂》只有三部,我玩爽了,但没有玩腻,同时,我并不想开二周目体验重复的陷阱,因此我需要更多《盐与避难所》这样的游戏,享受探险,在未知中前行的紧张气氛。
Doom Liang 1年前
盐种和泥种的故事,可惜没有讲清楚
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