其实最初接触到这个游戏的时候对这个项目是非常期待的。首先便是它“国产黑魂”的噱头,从演示和实际试玩都可以看到动作一板一眼,耐力条设定,甚至美术风格,都与魂系列十分的相似。而且,在act这个本来已经将死的游戏领域,连一些传统大厂都渐渐放弃了深耕,竟然还有国内团队愿意涉足,这股勇气也让人平添了几分好感。
那么实际玩起来感觉究竟如何呢?
说实话确实是有些失望的。
实际玩过之后,我觉得sinner最应该摘掉的,就是“国产黑魂”的帽子。其实稍微思考一下就知道,一个十余人的独立游戏团队,如何能做出与黑魂相媲美的作品?非要说的话,不如说在某些方面借鉴了黑魂的设计,而与真正的黑魂相去甚远。黑魂的魅力并不全在于boss的难度之高,不在于耐力条这种设定,更在于其精妙的地图设计,在于其隐晦却又详实的剧情线索。而我们所看到的sinner,仅仅是在boss战方面对黑魂进行了简单的模仿。说他是国产黑魂,难免有些给自己镀金的嫌疑,用国产黑魂的标准去要求它,更是对开发者的苛求。
引导:首先谈论这个游戏的引导部分,一个重要的原因就是这方面是我对这个游戏最最不满的地方。从进入游戏开始,没有任何的新手教学,甚至连键位说明都没有,且默认键位与黑魂之类的arpg键位并不一致,刚一上手甚至连基本操作都需要尝试。只有打开设置界面才会看到基本的键位说明,且UI极其简陋,俨然一副开发初期的半成品。对于游戏道具来说,游戏提供了血瓶,火焰壶和雷击枪等,然而不仅没有对道具功能的介绍,甚至连道具名称都无从得知,所有道具功能都需要玩家自己摸索尝试。如果是制作组的刻意为之,只能说其贪图省事偷工减料。
打击感:看了不少sinner的评测,在打击感方面的评价大多是团队精心打磨,动作系统一板一眼十分扎实。excuse me?这种轻飘飘的打击感,这蜜汁攻击距离判定,真的能叫做扎实?那你让像mh,dmc这类手感真正扎实的动作游戏颜面何在。我们承认sinner团队在动作方面的努力,在国内很少有开发这种动作游戏的基础上,能将手感尽力像魂系列的方向靠近,的确很了不起。但是我们更应该认识到国产独立游戏与传统act之间的巨大差距,至少在打击感方面,说其“手感扎实”,我觉得还是远远没有达标。
剧情:这方面也是我认为他不应该称作“国产黑魂”的原因之一。众所周知,魂系列的剧情虽然隐晦,却十分详实,其线索蕴藏在众多道具介绍与一些NPC角色之中,善于考古之人能从其中挖掘出丰富的内涵与世界观。而sinner显然也在尝试这种叙事方式,然而最终效果只能称作是拙劣的模仿。七宗罪对应七中boss,每次挑战都是一种赎罪的过程,配合游戏标题sinner,可以看出开发者对这个故事其实非常具有野心。然而实际效果,整个游戏玩下来,甚至连很多玩家都并不清楚这究竟讲述了一个怎样的故事,更别提制作组“精心设计”的多结局了。魂系列之所以可以运用这种叙事方式,一方面是对自己的世界观充满自信,另一方面则依赖于其庞大的地图与其中丰富的道具,使其有足够的内容去填充。而sinner本身游戏非常轻量级,道具数量极少且没有介绍,唯一一点的剧情提示则是每次挑战boss前的简短的过场动画,能够理解其剧情内涵的,或许都是脑补能力极强的吧(笑)
音乐:音乐方面只能说不功不过,boss战的音乐极其平静舒缓,完全没有黑魂系列的boss战的那种庄严雄伟的压迫感,也并不能反映出boss的特点。可能有人说我们不能对一个独立游戏报以黑魂系列的高标准要求,但是独立游戏同样不乏音乐极其杰出的作品,比如空洞骑士。即便不以很高标准去要求sinner,我们仍然很难在这方面看到制作组的诚意。
设定:这方面可以说是游戏中唯一可以体现出其创新的部分,也是其发售前宣传的卖点之一。那就是赎罪挑战的过程,是越战越弱的过程,每次挑战一个boss都会对应失去一项能力。按官方的话讲,这种设定“理论上”给玩家了一定程度上制订策略的空间。然而实际如何呢,根据很多主播与玩家的反馈,不同的挑战顺序并不会对游戏难度有多大影响,即使是随机顺序挑战boss也能够正常通关,因此这种设定,创意有余,而策略性只能说是见仁见智。
总结:最初在weplay上看到这个游戏的试玩觉得十分惊艳,对这种完全自研的动作游戏能做到何种程度十分期待。加之前期较大力度的宣发,甚至达到了方块平台“扛鼎之作”的程度,自然让人对其期望更上一层。然而实际体验只能说是差强人意,而官方显然对游戏的素质很有自知之明,游戏内容对其58元的定价来说可以说基本值回票价。倘若不以“国产黑魂”的噱头为其定义,可以称作是国产独立游戏中的大胆之作。
撰写了评价 更新于 2018-07-06 17:42:47
救赎之路 SINNER: Sacrifice for Redemption 的评价
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Nook 1年前
预售买的,的确如此,差强人意,勉强值回票价吧...顺便一提它的成就系统更蠢
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