RiME解锁啦,很开心!迫不及待地把游戏下载下来,进入一看。天高海深,孤岛白塔。鲜艳的色彩,清丽的画风,安静而深情的配乐,完全符合自己先前的期待。
今天终于通关了,遂前来补充这篇测评(最后更新于2017.06.02)。
RiME的故事结构比较简单,因为涉及剧透,以下部分涂黑:
一名父亲与他的孩子在大海上航行,遭遇风暴,小小的船身在惊涛骇浪之间悲颤,即将倾斜。父亲冲上去要救少年,而然大浪先一步将其吞没。父亲来迟了,只从孩子的衣服上扯下一块赤红的碎布,迟悔地跪地恸哭……
画面切换,来到游戏开始时的那幕。失去记忆的少年身上裹着破碎的红布,于一片神秘陌生的海滩上苏醒,登上了一座似乎只存在于幻想中的美丽岛屿。穹天高远,白云悠悠,视野的尽头屹立着一座巨大的白塔。少年因忘却了哀痛,童心鼓动着他在空寂无人的海岛上尽情奔走,高歌嬉笑,触碰机关,唤醒了一只乖巧可爱的狐狸。狐狸很友好,为他指引方向,牵引着他攀越荆棘,爬上飞桥,开启一扇扇封印已久的大门,抵达了白塔的正下方。
很显然,接下来要做的就是登上高耸入云的白塔。然而在这个过程中少年迟早会发觉,海岛并非想象中的完美,他将不得不去正视一个宁愿遗忘也绝难接受的真相。那就是此身早就沉入深海,血液凝固,冰凉僵硬。距离腐烂幻灭,归为灰烬只是一个时间问题。同时他还会记起,面对残酷的现实难以放手,不愿说再见的人,不只他自己一个。
在游戏中有五个主要场景,通关后解锁关卡选择界面,于是我们看到这五幕的标题分别为:
Denial(否认命运)
Anger(忿火中烧)
Bargaining(讨价还价)
Depression(抑郁寡欢)
Acceptance(接受现实)
诚如另一位测评作者twangling所指出的,感谢他第一个将剧情梳理。把五个标题合在一起,道出了往生者对于死亡的态度从抗拒抵赖遗忘,到忿怒哀嚎咒骂不公,在绝望痛苦中哭干眼泪;抑郁也罢,最终不得不接受冰冷的现实,放手一跃坠往彼岸的全过程。
其实不只是往生者自身,他们的那些仍被遗留在现世的亲属挚友,以及更多的罹患绝症注定一死的病人们,心路历程大抵也是这般。从否认,悲愤,咒骂,抑郁,到终于接受现实,坦然去面对。
迷失于用身前回忆塑成的奇妙炼狱之中,徘徊前行。拾起一片片熟悉破碎的记忆,拼接起来,在点滴记忆的刺痛与指引下呼唤着寻去。经历光明,也沐浴黑暗,直到终于不再逃避,拾起了直视真相的勇气为止。
在游戏的结局,暴雨渐息,天幕放晴,黑闇散去,辉光笼罩。伫立于上下颠倒的狭间,少年虽已死去,却也成长了,变得更加坚强,更加睿智。登上孤岛高塔,这本身就是一场令人深感辛酸,同时也恢弘壮丽的历险(故事)。
最后放上twangling的测评链接,他的文章中有很多关于剧情的精彩解读。人家已经写出的部分,我就不多赘言。
关于很多人关心的,很多篇测评里都提到的“优化”问题,测试了一下,确有其事。
我的系统是Win10 1703,基本配置为i7-7700HQ,1060 6GB,16GB DDR4。在1080P下选择Ultra画质,因为Ultra方案会自动启用SSAA,明显感到顿卡掉帧,换用其它AA则顿卡消除。在浏览了测评以及社区后得出结论,SSAA正是造成顿卡的症结之一。另一个,则可能是DAT加密(Denuvo anti-tamper)。虽然没到让人玩不下去的地步,但还是很影响实际体验。
随着游戏进程的推进,掉帧问题在第三幕(Bargaining)变得相对严重,这里需要指出,官方人员目前给出的建议是关闭垂直同步,至于根除顿卡,只能期待他们尽早放出补丁,或者显卡驱动更新。
此外还有一个小问题,RiME在NVIDIA驱动(382.33)里,默认是以核显方式运行,记得改为NVIDIA GPU。同时,推荐仍然顿卡的玩家们暂时换用其它抗锯齿方式,于全屏幕下运行游戏,关闭垂直同步及锁帧,以获得流畅的游戏体验。
注意:Tequila Works已于6月1日推送1.01更新补丁,移除了DAT加密。原因是他们得知游戏已遭到破解,继续使用DAT加密只会拖累程序运行效率,失去了意义。遂信守一周前在社区里的承诺(何时游戏被破解就取消加密),主动为玩家们移除了DAT。
1.01更新后,游戏的帧率相比之前稳定了许多,可以说已经没有了大的性能问题。
在游戏行业里,确实存在着这样一批气质独特的人群,比起普通的程序员,倒更像是艺术家。事实上,这群人通常也乐于把自己比为艺术家,把游戏比作电影之类的艺术品。
这样子做好不好呢?嗯,创作自由,随性发挥。融合与创新,不管是对于玩家还是对于整个行业发展而言,自然都有益处。只是这样的一群人,他们的作品中常常会带有一个“小问题”。
这些所谓的艺术家,一些时候,激发他们以雄心勃勃的姿态开启一个宏大的项目的,可能只是一瞬浮现出的灵感火花。真的就是那么一瞬间,擦出火花来了,高兴了,一拍脑袋,嗨,决定了要干这个!
驱动、支持他们的,往往是心中对于尚未实现的心象景物的那种朦胧炙热的激情。然而“激情”这种东西有一个特点,就像秋天里的野火一样,燃烧得快,熄灭得也快,难以持久。可以想象,对于一个规模庞大,耗资巨大,需要耗时多年的项目而言,仅靠一瞬的激情来要求整个团队坚持工作,长时间维持高效的工作状态,不靠谱啊。
过不了多久,各种各样的现实考验接踵而至:开发中遇到困难必须延期,投资商无情施压威胁撤资,队伍灵感枯竭了等等。有些团队,应该说只有极少数最优秀的团队能坚持下来,不忘初心,向期待已久的玩家们献上多年前承诺过的,与最初的设想分毫不差的作品。
更多的团队?则是选择与现实妥协,痛苦地认识到能力与野心的不匹配。于是我们就看到了各种开头惊艳,到了中间剧情走偏,明显能感到为了自圆其说有不少内容被强行删除,最后甚至于烂尾的游戏。这里举一个悲惨的例子,比如像是另一款我非常喜爱的游戏,Quantic Dream[www.quanticdream.com]的《靛蓝预言》(Fahrenheit: Indigo Prophecy)。这就是一个很典型的,开发商在游戏开发过程中不断向现实低头屈服,最终干脆撒手不管,任其失控毁掉了一个本来很精彩的故事的例子。
有趣的是,Quantic Dream自创立之日起就极具(激情)艺术家的气质,他们的大部分作品因此不幸地继承了同样(激情无法持久,过早地燃尽,半途而萎)的特质,只有极少数例外。这可能是他们的游戏至今不温不火,口碑分化的原因之一。另一个原因,则是主机独占。
事实上,随着时间推移,我开始认为另一个著名的游戏开发商Remedy多少也呈现出类似的特质。不信?去玩玩看他们的最新作《量子破碎》(Quantum Break )吧。
言归正题。
基于诸上原因,我对所谓的具有“艺术家气质”的游戏开发团队,对其作品一般持谨慎态度。在浮躁的市场环境下,想要沉下心来原创点什么东西本已不易,至始至终不忘初心,贯彻如一就更加艰难,优秀的游戏作品终究只是极少数。
诚然,具有“艺术家气质”的游戏开发团队的作品通常是让人眼前一亮,感到与众不同。然而在深入地了解之后,就意识到光鲜的外表下,包裹的实际上是一部半途而废,未能完全实现的半成品。这样的东西看得多了,让人不禁为之莫名遗憾,深感烦躁。
说到这里,抛出最后的问题。
Tequila Works[www.tequilaworks.com]的这部RiME,是不是一款半成品呢?
个人认为不是。
在我看来,Tequila Works明智的一点就是找准了自身的定位,在启动之初就把RiME定义为一款小成本独立游戏。这似乎是一个合理的起点,这意味着他们不用像一些同僚那样,强行做出声势浩大的宣传,铺出庞大难收的摊子;花极大的力气只为替自己的游戏画上一个无法圆满,谁也不会满意的句号。
那么RiME有没有令人感到遗憾的地方呢?当然有。
比如像是大家都在抱怨的优化问题,缺乏足够测试导致的种种微小Bug,跳跃攀爬时手感略有延迟,按键提示偶尔卡住,相对游戏画面稍显粗糙的载入界面等等。种种迹象暗示出RiME的发售日期,似乎比Tequila Works原本计划的提前了一些。
可敬的是,说平淡也好,缺乏新意也罢,Tequila Works的这班人马毕竟是从头到尾以自己的节奏讲完了一个故事。上述的那些问题,并不算致命,可以在发售后再通过推送补丁来进行修补。
不算最好最理想的状况,绝对也不是最坏的状况。普通而已。
或许RiME自身的结局也会是如此。作为一款游戏而言,优秀以上,经典未满。
但不管怎样,我本人都已被这款游戏深深地吸引。
在攻略游戏的过程中,最让我印象深刻的当属第一幕(Denial)的迷宫(labyrinth)。
当时,我们的主人公少年信步漫游在一片幽黑辽阔的封闭空间内,不知为何,从不开口说话的他,开始低声吟唱起神秘悠扬的摇篮曲(lullaby)。音符平静地奏响,深渊在下,石桥上荧光微闪。紧随着少年的歌声与步伐,隐隐光流被相继唤醒,终究汇聚成绮丽眩目的海之斑斓。正是在这时我放下了心中的最后一块石头,RiME,确实是一款会令自己通关后仍长久铭记的深情之作。
Tequila Works, Good Work!
Tiina 1年前
很详细的评测,对是不是半成品的想法和我差不多,这款游戏无论是剧情还是玩法,在中型独立游戏这个定位上已经算做足了。但是这款游戏还是难以称之为神作,与Journey等作品的地位媲美,其中的原因又是什么呢
城心 [作者] 1年前
@Tiina 因为自己是个写小说的,仅从创作者的角度来说,不妄谈其它的因素。个人的一点看法是,最初的立意在很大程度上决定了作品完成后的高低之分。作品最终的完成度,在创作过程中制作者们是否足够专注,作品的内在是否纯粹也是至关重要的。以上这些都跟制作者自身的水平、境界有关系。
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