时间跨入到次时代,Capcom开始不遗余力地在各新进主机上开发游戏大作,其中这款《生化危机 代号:维罗妮卡》正是卡普空对“世嘉DC”给予厚望,让其独占的生化巨作。
宏观来看,这款2000年发售的生化作品不失为优秀的游戏。3D的场景给旧生化注入了新鲜的血液,当时在接上DC的VGA输出所表现出的画面更是清晰亮丽,惊为天人。
然而曾经的豪言壮语终究落空,维罗妮卡始终逃不过“DC主机游戏卖不过100万套”的诅咒,全球销量仅达到70多万份。无奈之下,Capcom宣布接下来的“完全版”也将登陆PS2,尽管如此,这部生化危机最终也不过160余万,成为当时系列销量最惨不忍睹的作品。
根据网上最广为人知的流传,说《维罗妮卡》是由曾经担任过移植SS版生化危机1的世嘉横滨小组“Nextech Cap“全权负责开发,卡普空只管版权的说法并不完全正确。
实际上维罗妮卡的开发参和了多方制作小组,世嘉也有参与其中,但要说卡普空只看不管是完全不可能的。当然可以肯定的是,那时正忙于其他项目的三上真司没有深入地参加到制作里面去。
“打趣地说,这个所谓的横滨制作组其实就是一家幻之制作组,是SEGA无所不能的体现,与DQ7 SS版相同的性质。”(摘自A9网友言论)
3D背景的优势在于,它比低解的2D背景更清晰、更具扩展性,画面切换不会再像之前那样需要通过停顿来更换另一张CG,动态的场景给人带来更大的冲击,像是史蒂夫兽化的场面,只有3D可以做到。
系统上,虽然维罗妮卡比生化危机3晚发售,但是却比后者早开发的。导致了本作只加入了“快速转身”,没有加入“紧急回避”设定。又因为本作系统是以生化危机2为基础研发,所以人物在上楼梯的时候仍需要按确定键。
注:新增Retry选项,失败之后每Retry一次,通关时间就增加30秒。
也许正是因为第四开发部的 “脱离”,导致了维罗妮卡的风格与之前的生化危机格格不入;无论是人设、美工、氛围都与前作大相近庭。
3D的画面虽然看似靓丽,但却少了老生化传统CG背景下脏乱差的破败感,更没有了浓郁色调下空无一人的死寂感;建模化的场景简陋呆板,墙上干干净净,像似竖着几栋长方条,整个屏幕空空荡荡不免有点单调空虚,与死亡气息沉重的老生化背道而驰。
怪物的造型太幼稚,就连经典的暴君形象都被毁得一败涂地,双手攥锤的憨大傻模样直叫人哭笑不得。黄色橡皮怪的样子无比滑稽,还好因为出现的时间比较靠前,加上怪异的攻击方式和耐磨的血量让玩家头痛不已,才得以其“恐怖”有点保留。
游戏不够血腥暴力,丧尸不能爆四肢,就算用火箭筒也没有爆头特效。
枪支的手感不好,音效差,如同鞭炮声般干涩,每种枪的后座力震动不分明。射击的判定太怪,只能称为半自动,经常会打偏。人物的建模即使圆润了,动作依旧僵化无比。之前大书特书的震动,在维罗妮卡里犹如泡沫般没有存在感,震动少不说,就连经典的电梯震动都被削为一下,实在不够匠心。
细节上偷工减料,拿了背包之后没有挎着包的细节,人物转身的技术缺陷即便到了完全版、HD版都没有得到修复。(人物转身的缺陷指的是,角色转向时脚不会动,仿佛脚底装了底座,原地旋转。)
维罗妮卡的败笔,不是其他什么乱七八糟的吹毛求疵,而是整个生化危机的核心“解谜”。与其相比,上面提到的细节只不过是小巫见大巫。也许有人喜欢维罗妮卡孤岛监狱上,孤身一人的冒险感,有人喜欢里面感情戏最浓厚的剧情,但唯有这个解谜,我是无法接受的。
事实上,Capcom在创造此类AVG游戏的时候的确是有两下子,能让老玩家不知疲惫地通关数十遍真的不容易,就连之前提到的解谜成分占最重的恐龙危机,一口气玩下去也不会致人反胃。而维罗妮卡在这方面则显得相形见拙,稚嫩许多。
它的解谜可以用归结为几点:冗长、烦琐、没逻辑、兜转、单调、过零散。
地图的设计太不人性化, 为了整体观感,不顾实际体验,害人看得云里雾里,位置上下颠倒,明明人物在上,地图却显示在下;再加上维罗妮卡的画面本身就暗、PS2版的湿气效果更重,搞到整个屏幕雾气腾腾地,分不清门,看不到药,实在是恶心。
物品的位置编排跨度太大,场景ABCD中,A捡到的道具往往要用在D上,D的却又用在B,C的又用回A上,相当地杂乱无章,毫无秩序可言。
场景的粘合度太低,一个地方刚探索10%就要求主角跑去另外一个新的地图,搞得玩家整个游戏过程都在不停地穿梭。
道具与谜题的联系太模糊,就算得到了一个道具也不知道该用在哪里,整个物品的组成没有丝毫逻辑,满世界跑捡各种零散的东西,最后合成出的却是个怎么看都觉得别扭的门扣。千辛万苦、东凑西凑、大费周折才终于搞到的毒气门罩,却让我又开始迷茫...明明整个南极基地并没有一间毒气房,最后想破了头才发现原来是过了剧情之后才会强制出现毒气空间。
线索太细节太隐蔽太零碎,卡关是家常便饭,不看攻略真的会郁闷死人。
很明显《维罗妮卡》的制作团队搞错了一件事,玩家想要的不是为了解谜而解谜的流程、不是历尽艰辛合成的道具到最后还是不知道用途而停滞不前;玩家想要的是自然而然的体验,想要的是根据一句清晰明了的隐语线索得出拿打火机烧画像会得到宝石,这样水到渠成的解谜。
他们错误地认为,生化危机仅仅是一款以解谜为卖点的游戏,恐怖没做好不单止,解谜也做得很离谱,这样能吸引大概只有一部分的解谜爱好者了。
久别重逢的交互系统:说不定制作组也意识到,自己没有能力做好像生化危机2那样的Zapping系统(表里关),因此维罗妮卡的主线均由克里斯和克莱尔两个人线性地完成。这也导致了本作的长度达成生化史上中最长,光一周目通关时间就要花上9个小时,三上真司也曾经吐槽过这个问题。
最要命的是,克里斯部分的流程基本上就是重复把克莱尔走过的路再跑一遍,结合上面的种种缺点,这简直就像是块裹脚布,又长又臭。虽然生化危机2的重复度更高,但是人家的功力就是高,物品打乱了,敌人换个位置又是全新的体验,而且生化2的流程一气呵成,不拖泥带水,即使是多周目玩家们依旧乐此不疲。
之前提到过本作的物品编排上的缺陷,从而又引发了另外一个问题,就是游戏里那些不是强制,一旦忘记了就无法回头的事件:
比如,如果你在实验室关门之前没有拿到弩,那前期就真的只能拿手枪度过(讽刺的是,你还能捡到一堆无法使用的箭)。
前期的灭火筒太碍位置,用完就丢进金属检测器那个铁箱里了?好吧,那在克里斯后期就没办法拿到麦林枪。
拿了一堆最强力武器,准备硬杠克莱尔侧的最终BOSS,结果发现原来只需要用狙击枪打!打完之后发现原来还有克里斯登场!惊喜之余,准备傻眼吧...原来两个人的存储箱是共用的,克莱尔的武器都是要留给克里斯的,嗯...读档再打一遍BOSS,在这之前记得把装备全部卸下吧。。。
制作组真以为玩家是先知,设置那么多预知关卡。当然最离谱的还是那张“生化危机卡”,系统明明提示此卡可以丢掉,妈的在克里斯那里还是要用到的。
维罗妮卡最受人歌颂的地方,剧情。当然文本无懈可击,喷点还是在制作组身上:“生硬的演出、生疏的配音、僵硬的人物、狗血的叙事方式。”反观机能更差劲,连3D都表现不好的PS1老生化,他们的剧情虽然没有波澜壮阔的文字,台词也没有几句,但正是由于有着出色的构造力,他们才被称为经典。
尼古拉的冷峻、汉克的神秘,吉尔逃亡的决心、里昂艾达若隐若离的爱恋。当里昂说出“我要打败安布雷拉”,克莱尔说出“我要继续追寻哥哥”的时候,我整个人都热血沸腾,心中更是充满期许。而作为更高档次的主机,维罗妮卡给我留下的感觉...实在不应该。
“被认为老生化剧情设定出彩的代表作“代号维罗妮卡”正是这么一个把生化系列从真实系引向超级系,把生化主旨从变异生物的夹缝中求生变成了看猪脚和人类反派互相拳打脚踢勾心斗角的戏,把生化的boss从终极生物武器或者特殊个体变异体变成了人类反派二话不说不考虑后果不考虑这么做的意义的直接变身的套路,把生化危机因为事故造成的灾害变成了人为的袭击,策划的闹剧··········这些种种开的坏头的始作俑者 ”(摘自A9网友言论)
威斯克冷峻高智商的形象在本作就此破灭,变成老是找克里斯麻烦、大奸大恶的反派。(虽然高智商形象是4代才确立的)
最后。在当时不满足生化3剧情,久旱逢甘霖的生化迷需要的是什么?一个集成2代系统,带有各种解谜要素,剧情要足够长的生化游戏。维罗妮卡完美符合,这就足够了...
Boomerangkid 1年前
坡 [作者] 1年前
Boomerangkid 1年前
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Boomerangkid 1年前
坡 [作者] 1年前
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