难度十分硬核的平台钩索竞速游戏
国内网络和服务器之间路线原因 上传成绩和读取排行榜时容易卡死
游戏程序被十分良好的编写 并且未对接使用steam排行榜防止游戏本身被黑
但仍有不良分子 总排行榜第四Khem使用了外部工具来反复记录并模拟输入来获取优秀记录(原理类似tas)
游戏本身没有任何随机物体影响 理论上给予一样的输入能得到相同的结果
游戏对速度计算上的最小计算间隔为8ms(看做125帧的游戏) 在最后撞击终点前不足8ms的间隔 采取前一次计算时速度(矢量)与距离终点的位移计算 保留至1ms 因此有差1ms的记录
基于游戏运动系统本身 绕钩索运动时极小的时间不同 以及冲刺时的速度与方向 对后续释放后水平与竖直速度都有影响 再加上很多组合操作 对人类而言是几乎无法精准帧级重复(CheZ'Da神无视) 排行榜前几的神级大佬(顺便前二十甚至前十的inhunman段位大佬之间水平差距比较大)依靠反应力与执行力无限逼近理论
各种以关卡地图为基础为竞速开发的高难技巧 本质上是对简单几个按键在输入时间及持续时间上近乎苛刻的组合输入 完全诞生于优秀的运动系统
本人菜鸡选手 个人排名展示