写在前面
感谢奶牛关的野蔷薇计划和开发商提供的测试key,让我有机会能提前体验到这款2018年很期待的硬核动作游戏。硬核意味着高难度和精准的操作要求,在这一点上Remnants of Naezith没有让我们失望。大量的尖刺、电锯、激光充斥在每一关的游戏中,搭配上复杂的地形,稍有不慎就会前功尽弃。从障碍物的设计来看,游戏整体有些类似Super Meat Boy的风格,而勾爪加冲刺的操作方式又与Speed Runner很相似,各种操作和地形机制的组合使得Remnants of Naezith(下文简称为RoN)与一般的I wanna类游戏相比有更强的可操作性,这一点在后文中会详细介绍。

故事背景
一只名为Naezith的雷电巨龙曾经统治着这片土地,而他死后残余的躯体仍然蕴含着巨大的力量。这股力量随着时间的推移逐渐扩散到了世界各处。然而Naezith的力量只能由他自己来支配,虽然躯体已死,它的灵魂仍然在找寻一种方法能净化这些残余的力量。

几千年后,一个名叫Kayra的探险者打听到了关于残余力量的传说,便带着他的绳索和钩子深入洞穴中寻找。然而他的装备太过老旧,终于不堪重负损坏了,而他也掉入了洞穴深处。当他醒来的时候,发现自己的双手缠绕着两个闪光的勾爪,怎样也无法甩掉。而甩出的勾爪嵌入到四周的岩壁上时,一束魔法光线从勾爪连接到自己的手上,就好像他以前用过的绳索。这时巨龙Naezith出现了,它需要一个躯体来达成它的净化残余力量的目的。在被许诺可以得到无尽的财富后,探险者Kayra同意巨龙暂时使用自己的躯体,开始了净化残余力量的旅程…

以上就是游戏片头动画讲述的故事背景,作为一款硬核平台动作游戏,故事背景与其他类型游戏相比往往显得不那么重要,没有任何背景介绍上来就虐的也不在少数。RoN的游戏背景塑造的相对完整,不仅解释了主角勾爪能力的由来,每一关终点取得的巨龙遗骸也照应着剧情中提到的“残余力量”。游戏整体有四个大区域,我在评测期间只完成了第一个区域的20关,还没能看到完成全部关卡后的游戏结局,但从每一关的内容来看,最终主角Kayra应该是会净化所有散落各地的巨龙遗骸。
画面&音乐
RoN作为一款平台动作游戏,场景相对比较开阔。一般一关之中人物会跨越多屏穿越障碍物并最终到达终点,因此障碍物等元素显得相对较小,细节方面能达到让玩家区分出哪些是会致自己于死地的陷阱,仅此而已。相比之下,游戏中光线的细节表现的更为到位:主角手中不停旋转的雷电勾爪、缠绕在勾爪绳索上的雷电光线、人物经过之处飘散在空中的“光尘”、使用冲刺技能时包围全身的光团都很炫酷。事实上,在游戏中每一关的障碍中穿梭时根本无暇太多顾及游戏的画面表现,不断跳动的时间计数和其他玩家过关回放残影时刻刺激着玩家的神经,可能给玩家留下印象最深刻的就是每一关中那些卡关的致命障碍了。

游戏过程中的音乐是一个亮点,这在游戏的宣传片中也有所体现。背景音乐选择了节奏感比较强的电音风格,总共包含大概四到五段不同的音乐循环播放,在游戏中画面的右上角会显示当前播放的音乐名称。每一关中到达终点找到巨龙的一部分遗骸只是完成这一关的最基本条件,以最短的时间到达终点才是每一关追求的终极目标,因此快节奏的电音一方面能与快速的游戏节奏搭配上,另一方面也增加了玩家的紧张感,不断刺激着玩家的重开游戏千百遍之后的脆弱神经。如此高质量的背景音乐作为游戏的免费DLC可供玩家下载后随时欣赏,想必在各种以音乐为驱动元素的游戏中使用RoN的背景音乐体验也是极好的。
游戏玩法
大部分硬核平台动作游戏中,主角的基本能力都是以冲刺跑、二段跳为主的,而RoN中主角使用的装备是缠绕在双手上的两个勾爪,这让人不禁联想起了有名的多人撕逼竞速游戏SpeedRunners。玩家释放勾爪抓住墙壁,通过摆荡后松开勾爪来提升自己的速度,就像我们在现实中荡秋千一样。松开勾爪的时机决定了人物的飞行方向,也就是朝着摆荡圆周运动的切线方向,这一点是完全遵循最基本的物理规律的,而游戏中各种复杂的地形决定了玩家需要精准控制好释放勾爪的时机,使得人物能够避开致命的尖刺或旋转的电锯。

冲刺是游戏中人物的另一个技能,使用冲刺技能时会消耗一定的能量,一条完整的能量槽可供玩家连续使用三次冲刺技能,而能量槽中的能量会缓慢回复。冲刺技能可以在多种情况下使用,比如松开勾爪的一瞬间使用冲刺可以给玩家在行进方向上有一个加速度,瞬间提升飞行速度;而在摆荡过程中使用冲刺可以增加摆荡的速度,从而实现绕着一点做圆周运动的效果。与选择释放勾爪时机类似,使用冲刺技能的时机同样是需要反复练习的技巧,如果使用的时间点不对,不但达不到加速的效果,反而会影响玩家后续的行进路线选择,甚至直接撞到尖刺上。

二段跳作为广大动作游戏中最基本的技能之一,RoN中的主角自然也可以使用,只不过在游戏中相对于勾爪和冲刺来讲存在感低一些。游戏过程中绝大部分躲避障碍和机关的操作都需要靠摆荡和冲刺两个动作完成,二段跳更多的是作为调整人物位置和两次发射勾爪之间的衔接动作来用的,因此在游戏中更多是作为一种辅助动作来使用。

RoN没有教学关的设计,在游戏菜单部分也找不到类似于“How to play”的操作讲解,第一次进行游戏的玩家可能会对操作感到困惑。其实游戏的第一个大场景“Jade”中的某些关卡开头是有这一关会用到的操作技巧提示的,开发者显然是希望玩家可以在实际游戏的过程中可以通过反复尝试或者观看其他玩家的过关回放动画来逐渐熟悉操作。实际在游戏过程中可以感受到,这种操作教学形式还是比较平滑而且易于接受的。使用一个教学关或者操作说明页一股脑地把游戏的所有操作技巧一次性展示给玩家的话,真正在每一关游戏过程中并不一定能回忆起来遇到什么样的地形应该使用怎样的技巧。而将教学融入到关卡中既能使操作难度平滑过渡,也加深了玩家对在处理特定地形时所使用技巧的印象,反而能更快上手。
实际上在游戏开始菜单页面中,底部会不断更换显示不同的操作技巧,这些技巧对于刚刚上手的初学者很有帮助,在这里我把这些技巧大概翻译了一下:
- 尽量保留你的二段跳,你可能随时会需要使用它
- 松开勾爪后可以使用一次二段跳
- 在冲刺过程中跳跃可以跳的更高
- 在使用勾爪摆荡到最低点时使用冲刺技能可以获得最大的摆荡速度和高度增幅
- 在使用勾爪摆荡过程中,伸出的勾爪越长,可以获得的增速也越大
- 使用勾爪摆荡到最低点时松开勾爪,可以获得更多的水平速度
总体来讲RoN对于玩家的操作熟练度与精准度要求很高,如果在顺利到达每一关终点的基础上还想要追求快速过关,反复死亡不断重试是玩家唯一可以选择的一条路。我在完成这篇评测文章前花费了6个小时将游戏第一章节的全部20关过关时间成绩刷到了排行榜的前三名,而且大部分关卡都达到了Master的级别。如果游戏有一个死亡次数计数的话,恐怕我的人物已经反复死亡重试了好几百次了,由此这个游戏的硬核程度可见一斑。

游戏性
操作机制
与一般硬核平台动作游戏中最常见的二段跳技能不同,本作中人物主要使用的是勾爪摆荡的技能。下面我们看看这两种技能可以影响的因素:
- 二段跳:高度、方向(八方向)、
- 勾爪摆荡:高度、方向(全方向)、速度
高度因素比较好理解,二段跳通过第二次跳跃改变人物能够达到的高度,勾爪利用摆荡也可以使人物达到更高的高度。但利用二段跳能达到的高度极限最多就是两次跳跃的最大距离加和,而勾爪摆荡是根据松开勾爪前的线速度决定人物能够达到的最大高度的,因此勾爪能够更大程度上影响高度因素。
一般二段跳可以跳跃的方向是固定的八方向,而勾爪改变人物的运动方向是由释放勾爪瞬间圆周运动的切线方向决定的,相比之下勾爪可以更自由地改变人物的运动方向。

勾爪摆荡改变人物运动速度是根据物理规律实现的,人物圆周运动到最低点时释放勾爪可以提供最大的水平速度,利用这个原理通过多次摆荡释放勾爪可以迅速提升人物的运动速度,而这是二段跳无法改变的因素。

正因为勾爪摆荡的操作方式可以更自由地影响上面这三个因素,这使游戏在地图设计、障碍物分布方便的自由度大大提高,以往通过二段跳等基本操作无法跨越的障碍都可以在游戏中出现。地图和障碍设计的限制少了,关卡的多样性自然就会相应提升。在游戏第一部分的20关中,我见识到了全程必须依靠勾爪摆荡前进的悬空关卡、有长距离水面需要提前利用摆荡加速积攒动能的关卡、整张地图只有三个悬空障碍需要依靠圆周加速到达终点的关卡等等,虽然每一关的难度不低,但多样的关卡设计增加了新鲜感,同时也丰富了玩家的操作体验。

捷径
捷径是这个游戏的另一个特色,这体现在很多关卡中。看似到达终点的路径一目了然的关卡,浏览用时最短的玩家的游戏回放时会发现居然还有更简洁的方法可以到达终点,而这些方法往往需要更高的操作技巧。
对于操作技巧不够高的玩家来讲,依照最明显的过关路径步步为营即可到达终点;而那些想要挑战极限过关时间和复杂操作技巧的玩家又可以选择难度更高的路线到达终点。捷径设计的优点就在于此,它同时给不同操作水平玩家带来了游戏乐趣。
竞速
不仅仅是到达每一关的终点,不断挑战自己的极限以最短时间过关同样可以给玩家带来快感。RoN中“Ghost”机制的设计就是为竞速准备的。即使不是在线与其他玩家一起比赛,别人的过关回放会以“Ghost”的形式出现在玩家自己游戏的过程中,既给自己增加了快速过关的压力,又能以此了解其他玩家过关路线的选择。流畅而且没有失误就到达终点,而且还比其他玩家的“Ghost”更快到达,到达终点一瞬间的长舒一口气的爽快只有亲自体验一把才能懂。
总结
优点
+ 顺滑的操作手感
+ 丰富多样的关卡设计
+ 节奏感强烈的电音
+ 独特的Ghost游戏机制
缺点
- 部分难度较高的关卡对手残党不够友好
- 部分关卡的Master级别标准过高
RoN作为一款硬核平台动作游戏,在应有的高难度关卡的基础上搭配动感的电音背景音乐,丰富多样的关卡设计和顺滑的操作手感大大提升了游戏的可玩性,是一款足以让玩家“痛并快乐着”的游戏。
几点建议
- 每一关游戏刚开始时,玩家操控的人物和Ghost机制生成的其他玩家人物位置重叠,不容易分清哪个是自己控制的人物,建议可以在每一关游戏刚开始时几秒钟内在玩家控制的人物头顶显示一个提示标记加以区分
- 关于多人模式,建议可以暂时不考虑在线多人游戏,毕竟硬核游戏受众不多,而且多人在线游戏对于网络延迟要求很高,有一定的开发难度
- 持续增加更多的关卡的同时,还可以对玩家自制关卡进行评分和排名,精选出优秀的自制关卡单独展示
- 中国玩家基数很大,虽然游戏内需要阅读的文本不多,还是可以考虑支持中文语言本地化,在这一点上我也可以在汉化翻译方面给开发者一定支持,如果有需要的话欢迎随时骚扰
汪汪仙贝 1年前
感谢推荐
技巧第三条“
在使用勾爪摆荡到最低点时使用松开勾爪并使用冲刺可以得到最大的速度和高度增幅”是不是应该是“最高”?
Cirenus [作者] 1年前
又查了一下英文描述:Dash during swing is most effective when you are at the bottom of the swing, to gain speed and height
这里应该解释为:在使用勾爪摆荡到最低点时使用冲刺技能可以获得最大的摆荡速度和高度增幅
指的是不松开勾爪而使用冲刺时,在摆荡最低点使用可以获得更大的摆荡速度和摆荡高度增幅
原翻译不够准确~
汪汪仙贝 1年前
发布
JSL555 1年前
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