1.这款游戏值得入手吗?
- 支持中文
- 三人联机
- Rogue-Like + 魂-Like
- 作者个人体验:新鲜感时间约在1~2个小时,游戏寿命预期5~10个小时(针对中轻度游戏玩家)
- 路人联机体验:一般 (8.30号更新了语音功能,在之前你只能通过蹲站或开枪射击地面沟通.....就差没把玩家逼去学摩斯电码来沟通了)
- 好友开黑联机体验:良好 (有3个朋友请把多的那一个劝去学习,有5个朋友的可以组两支车队竞速,有4个朋友的建议出售两个)
- 游戏难度:对新手很难,对老手偏简单。
总体评价:差强人意。如果你处在游戏荒,那么这款游戏或许值得一玩。目前Steam上并没有打折,购入需要¥140,作者个人感觉这个价格以目前的游戏内容和品质来讲偏贵了,不过目前游玩下来的体验我认为这款游戏还是有很大的潜力成为一部佳作。
在刚开始接触游戏的时候可能会感到些许的惊艳,但是久而久之略有乏味,在后期材料充足之后丧失了刷刷刷爆各种装备材料的快感,噩梦难度也仅仅是提升了怪物的伤害,对于行动模式上几乎没有改变,让人想玩N周目的动力源自于全Boss通关和全物品收集.
个人认为设计最出彩的BOSS是沼泽关卡的伊克希利斯十五号十六号.
- 走位的压力 (躲避腐蚀毒云,光束攻击,有摔死或被击坠的风险)
- 射击精度的压力 (需要击落蜉蝣炮,在Boss蓄力大招的时候要造成足够伤害打断)
- 规避致命伤害的压力 (在正确的时机翻滚)
- 以及自行脑补带来的恐惧 (同一时间只能面对一只BOSS)
其余Boss几乎所有的压力都来自于小怪,BOSS战越久小怪带来的压力就越大. 而Boss本身很少有技能或者机制能给玩家产生威胁. 因此单人游玩几乎很难体会到Boss战的魅力.
魂系列BOSS战核心的魅力在于 冷静判断规避伤害找到间隙输出 这一节奏感的把控, 对玩家多余或错误的操作进行惩罚.
Rogue-Like系列的Boss战则是通过游戏过程中的思考搭配出奇妙化学反应的装备体系来击败Boss ,每一次Boss战斗都是不同的.
这一点遗迹:灰烬重生令我稍有些失望,因为操作水平不是特别顶尖的我,除了秒Boss这一条路以外别无选择.
( 以下是整个游戏的具体评测,文字太长警告! )
2.关于这款游戏的体验
2.1 游戏玩法 - ★★★☆☆
常见的玩法,也还不错.
游戏目前总共有三个关卡:地球 - 沼泽 - 丛林 。每个关卡由1~2个主地图和3~4个地牢构成,主地图内包含随机要素,地牢则是随机生成。不断重复 打小怪 - 地图中心存档点 - 地牢 - 地图中心存档点 - 地牢 - 地图中心存档点 - BOSS战。

主地图的设计结构比较令人厌烦,每次存档后所有小怪都会刷新。从地牢中出来到下一个地牢的过程中往往需要重复打小怪,这部分重复性的劳动在游戏时间内的占比略大,主地图中重要的资源(拟象,箱子)不会刷新,主地图中的单元抽象结构如下图:

虽然感觉设计师使用这种模式优化了重复打怪的游戏体验了,但是在路人联机中由于加入的游戏进度是完全随机的,很可能主机才刚到这块图,你又得陪他重复走一次资源搜索的路径。
2.2 装备和特性系统 - ★★★☆☆
自定义武器技能的设计是装备系统的亮点.特性系统没有给玩家带来抉择的困难,只要你游玩的时间越长,游戏就会越简单,因为特性等级迟早会被点满.

装备获取途径 : Boss击杀 / 商人购买 / 地图解谜 , 戒指物品还会在地图中几个固定的位置中随机某一处掉落. 某块地图的产出是固定的,重复拾取普通武器会使该武器升级,对于其他的则是转换成废料(即金币).因此游戏内容如果不更新的话,玩家会失去收集的乐趣.
关于这部分的评测:
1.护甲 :数值大体基于重量来计算.在低难度下收益尚且肉眼可见,噩梦难度下基本摸到两下死.个人觉得这项数值设计比较迷,对于新手来说,高护甲一般认为是为了更高的容错,但是却带来了重量惩罚,在特性未满的情况**力瞬间见底,导致游戏体验很差.总结起来就是,轻甲能挨2.1下,重甲能挨3下的感觉.

这项数值最令人诟病的地方在于,怪物的难度会随着队内最高装备等级加成进行动态调整,之前大佬加入了自己的游戏根本没法玩.现在加入别人的游戏时,你的装备会被调整到最多比主机高三个加成,勉勉强强终于能和新入坑的朋友一起玩了.
2.元素抗性: 在游玩中几乎没有体现任何用处的属性,估计设计师的初衷在于削弱或者加强某几件装备在特定地区的强度,来让玩家针对每个不同的区域选择不同的装备,但显然这是很不现实的,比起脱来脱去还不如练习一下身法或者带几瓶药来得实在.

目前作者尚且不清楚它是否会对元素伤害进行加成,如果会的话,那么这项属性还是有那么一点用处的.
3.重量: 装备的重量会带来重量惩罚,越重的装备会使得耐力条越快的消耗,这体现在翻滚,奔跑上.这个设计感觉还蛮有意思的,说实话这款游戏总算是治好了我的翻滚癌,在游戏中仅有几种类型的怪物的少部分攻击是一定需要翻滚来躲避的,绝大部分攻击加速跑走位即可躲开(远程弹道攻击甚至只要轻触位移即可躲开)

轻 中 重三级惩罚的对比 , 轻和中的体感区别不大
4.套装效果:这部分设计不是那么让人满意,在一些强度上还需要做平衡.大部分人都选择了光耀套足以说明一些问题,另外盗贼套装+毁灭者的组合,更是IMBA至极.
5.射击手感:热兵器的类魂游戏名副其实. 射击手感很出彩,弹道,后坐,准心感觉没什么可以挑剔,抛开数值不论,每款武器都有独到的特色. 
有趣的武器 - 弹跳步枪
5.特性技能树: 我本来满心欢喜地期待这款游戏的技能树能给我带来怎样的选择和搭配,结果.....真就全部都能点满呗???
特性需要进行一些特殊的事件才能解锁这个玩法我很欣赏,要是能设计成玩家只能选择其中几个特性使用就更好了.这种降低老手难度的这种行为在我看来就是对游戏寿命的扼杀.

本来作者总共就260多特性点,奈何匹配到了修改器,直接给我加满了