PVP大战场氛围最完美的FPS游戏,可能没有之一。
红管的精妙之处不仅在于它在拟真与娱乐之间找到了那一微妙的平衡点,还在于这一平衡似乎是可以自发地创造出了一套独一无二的游戏方式,游戏的操作对新玩家来说肯定会很陌生,但它却显得相当成熟、不容置疑。就比如说游戏手动拉栓的设定,栓动步枪一发打出去,可以设定为要再按下左键拉栓,才能打出下一发,这使得玩家可以较好的调节射击频率。类似的一系列存在于红管,就像是跳蹲存在于CS,火箭跳存在于TF2,新玩家碰到或许会很陌生,但一切都是那么浑然一体,亲切自然。即使偏核心向,市场上没有太多可供借鉴之设计,游戏的整个体系却也惊人地完整——应该是褪色明珠红管1遗下的宝贵经验吧。
说战地系列打战激烈吧,尽管有占点,但本质上还是各打各的,游戏的核心还是在于个人的KD表现,所谓团队表现也不过是它的放大化而已。
游戏的地图皆为32v32模式,看上去是和战地一样的战斗规模,但人与人之间的联系,人与团队之间的联系却具体得多太多。即使与战地一样都是占点,但红管的占点却是“集中,有层次,推进式”的,这意味着全场64个人都会专注于同一个半径至多为200米的点内,或是防守,或是进攻,防守方最后一个点的得失将决定胜负。对团队胜利的渴望要求每个人投入其中,游戏中的激励机制更是注定了这一要求的实现:在点里完成击杀的分数奖励是点外的2倍或3倍,而参与占点并完成占点的玩家往往能获得多达10个人头的分数。当所有玩家的利益诉求都聚焦在这一具体的目标上时,也就把所有人凝聚在了一起。
游戏甚至不会显示你的死亡数。只是每个阵营有固定的人力(复活次数),打完了整个队伍就不能复活了,通常也就意味着GG。最重要的是,这一设定让大家很难有根据把责任归咎给个人——游戏中可操作的协调与配合多是以“班”这一集体为最低限度的单位。
玩红管对我而言其中一个相当奇特的体验是,游戏里面指挥官之类的喷麦爆粗不会让我很反感,反而在潜意识里好像还是很正常的事情--一些战场上理所应当发生的事情:指挥官在形势绝望的时候泄气和抱怨,引起团队众愤与士气低落;一个扔队友脑门上的手雷弹回阵地,语音频道瞬间炸锅。游戏互动的戏剧性竟与游戏设定的戏剧性天衣无缝地接合在一起了。在其他任何游戏里我从来不曾经历过此等妙事:我要么会暴躁地指责谁谁谁坏了所有人心情,要么愤然离去,只有红管宏大的、极具感染力的游戏氛围达成了这一包容。实际上,正是这样神奇的包容让红管的国服(玩家自己架设的,可想而知矛盾会有多尖锐)在充满对骂声与老玩家政治的环境下,依然可以稳定迅速地化解事端,欣欣向荣。
只剩下3分钟了,在美军机枪火力的压制下,日军还未能进点,游戏的音乐戏剧性地转入激烈。指挥官开始咆哮,号召全军准备万岁冲锋(日军集体冲锋会有极大生命力增益buff),同时枪毙了在战线后趴着黑枪的玩家。二班长在火线中到达位置,为最后一轮决定性的舰炮打击标记好了地点。两分钟后,指挥官通知炮击,停止行进,炮弹如雨点般落下,美军前线死伤惨重,现场卷起浓浓黑烟。紧接着死一般的沉寂,万岁冲锋“天皇陛下万岁”的音效在烟幕后成打地回响,决战开始了。
如果你曾如此想象过PVP游戏中的史诗冲突,那么你的想象其实早已成真了,在红色管弦乐队2中,在老炮儿云集的晚间,这样的战斗不光是有,而且是常态。
这就是我开头第一句话的含义。
其实红管有很多值得研究的优点,尤其对军迷而言。比如说它的武器还原,出彩的原声,拟真的微观设计等,但我是没有能力去诠释了。若你对此有什么热衷,不妨亲自来试试,毕竟这个出世于2011年的作品史低价格仅为10多元。

战友中弹的瞬间。
白银第二次机会 1年前
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