通关且地图全100%了,弓箭挑战我不打算打了,对这个游戏的评价我依旧是不推荐,终章的更新救不了这个前期机制已经定性的糟糕游戏。我实在想不出来东方月神夜的制作组在steam上的第二个银河城体验居然如此的拉稀。
一样是外行看不懂的剧情(东方月神夜非东方玩家看不懂,这游戏则是非罗德斯岛战记的玩家看不懂),一样是看似银河城的地图实则用特定钥匙才能开锁的门把四通八达的地图堵死成一个实际上极为线性的地图,一样是boss出招全无变化循环往复背板可以直接过的boss战,一样是流程探索不知不觉中就收集了钱并提升了等级,甚至两个游戏就连美术和音乐风格都很类似,但这游戏的特性和机制莫名其妙地就让这个游戏给我的体验相当之差。
首先是流程问题,一个银河城游戏你把流程设计得格外线性也就罢了,偏偏还要用抢先体验的方式分章发布,且每个章节之间还搞明显的cg告诉玩家stage几了,那这恨不得就是都不打算掩饰一下直接就告诉玩家本游戏其实毫无自由度地图上能走对着哪儿走就好了。东方月神夜实际上也是线性游戏但至少没有stage骑脸告诉玩家打到多少了,再加上东方月神夜比这游戏地图大了不知道多少光回过头收集隐藏就可以让玩家找很久也因此给玩家一种回头跑图的理由,不像这游戏随便探探地图就全100%了。
然后是技能设置和战斗部分。东方月神夜的玩家主武器是个远程,然后副武器是从捡来的辅助输出武器里进行选择,初期玩家就能跳跃途中按住跳跃键缓慢下落,上手很简单且手感非常舒适,玩家初始就有的强大的时缓技能和擦弹回血能力、初期解锁的更强大的时停技能、中期解锁的二段跳和时停自己射出的刀子的技能更是让玩家如虎添翼,在普通的跑图过程中可以说非常舒适。虽然玩家很强大,但是擦弹机制毕竟也不是总能成功的,再加上boss战的强度安排合理且每个boss都有二阶段招式使得玩家可能还是要适当练那么几次才能过,总体上的体验还是很好的。而本作则是恶魔城式的近战系统,主武器就可以切换,副武器需要捡,远程弓需要瞄准再射非常不灵活,没有了东方游戏的擦弹回血机制而是改成了双属性切换刷满属性状态回血的机制,且游戏中期才开启二段跳和滑行技能而大后期才开启高二段跳的能力。由于本作的游戏地图里有许多接触就掉血的地刺,还有一些风火两状态互相切换通过的跳跃类型关卡,相比之下玩家移动能力不够强加上切换时的手忙脚乱导致跑图的部分体验也不是很舒适。至于boss战,本作由于风火二状态互相切换且刷满了就回血的机制,boss战难度相对来说低了很多,玩家只需要稍微躲一躲招式,然后尽量把状态切换到已经是3级的状态一边回血一边刷另一种状态的级去跟boss耗boss很容易就耗死了,加上本作的boss招式难度设计得很低每一招其实都不难躲且不像月神夜那样都有二阶段,因此初期boss可能初见直接一次过两次过。这游戏boss设计的失败可以从倒数第二个boss看出来,没得可打了居然这游戏甚至到了后期倒数第二个boss的时候居然把前面打过的所有boss拉出来进行了个车轮战。后面官方可能是为了给玩家增加难度而增加了玩家异常状态,这简直是神来的败笔。中毒这种用途不大的负面作用先不说,boss可以击晕玩家、击晕后boss对玩家位置施放持续性攻击玩家起身后一无无敌帧二无防御手段只能再吃一套而这一套依然可以对玩家造成击退或硬质状态就尤为离谱,体现在黑龙boss上就是玩家可能前面招式都记熟了一路无伤直到黑龙boss放嘴炮激光的时候如果不熟悉就会被一套带走,这就很**。玩月神夜的时候自己的每一次死亡都会感觉自己是这里贪了下次怎么操作就能打过,而玩这游戏的时候一旦中boss套路了第一反应都是这游戏怎么这么**明明是一个很菜的boss凭什么老子就一个失误他就要要我的命,体验犹如云泥之别。
在我看来,评价一个银河城的标准首先是看游戏的手感,就是主角操作起来舒服不舒服,移动得爽不爽,杀敌和打boss的时候可操作性大不大,自己受伤更多是觉得自己**还是这游戏系统有问题,因为这一点做不好玩家可能稍微玩一下直接就卸载游戏了。之后是看游戏的地图做得怎么样,是不是有一定的自由度,够不够大,收集物够不够多,隐藏点够不够隐蔽,毕竟玩家要和这个游戏打数个小时的交道,地图好坏会决定玩家会不会玩了一阵子之后觉得游戏不行。至于其他的世界观设定,剧情,音乐,美术都是用来加分的东西,玩家即使看不懂世界观,或者游戏剧情划水或者儿戏,或者音乐不让人印象深刻,或者美术粗糙,只要游戏本身玩起来舒适后面这些就不会那么在乎。而蒂德莉特的奇境冒险这个游戏无论是操作手感还是游戏地图和流程控制都不是让人十分满意,因此即使音乐和美术并没有很拉跨,本作玩起来也不是非常舒服。
撰写了评价 发布于 2021-03-28 22:34:52
蒂德莉特的奇境冒险 Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth 的评价
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