雨世界:请耐心地玩完它
雨世界发售于 2017 年,我叹它实在是生不逢时 + 初期版本过于硬核,才在各大评测、评分平台上获得如此惨烈的评分,这不由得让我想起同是去年的番剧 Re:Creators。评价严重地两级分化,总体上又如此惨烈,总之众人是一通口诛笔伐,诸如随机性过大、难度太大等等问题屡屡为人诟病。我却看出了这个作品绝对不可忽视的闪光点。
钢铁水泥的废墟中,蛞蝓猫(Slug)靠捕食蚊子、蝙蝠、摘果子吃,艰难求生,弱小,可怜,又无助。另一边,则是形态各异的可怕捕食者:体型壮硕,翻滚蹒跚的各色大蜥蜴、伪装成一根生锈铁杆的食“猫”草、冒着黑烟、张牙舞爪的大怪鸟……由于游戏初版难度太高,我的 Karma 一直上不去而卡关(过不去检查点),后面很多场景都没有探索到。但第一部分区域当中就已经有了这么多要素,其丰富程度可想而知。
另类的“荒野之息”:雨世界的气氛渲染
请玩过本作的朋友仔细想一想,雨世界当中的音乐扮演着什么样的角色呢?当你在相对安全的区域的时候,大概只有无数生物在暗处发出稀窣的声音和环境中自然的背景音;一旦遇上想把你变成盘中餐的顶级捕食者,就比如大蜥蜴,才会多出些许代表危险气息的BGM来;当你躲进了避难所,稍事休息并终于进入存档时的那个界面,游戏开场动画里那种空灵的 BGM 才会再次响起。这让我想起了真·神作:塞尔达传说荒野之息。我们有马宿的温暖 BGM,有Kakariko 村的超脱世外和古韵;更有遭遇 Guardian 时无比紧张、戏剧性转场的战斗音乐。但野外零星的钢琴音符和风声、马背上的轻快BGM才是荒野之息的主旋律和精髓。
但这种自然气息无疑也是另类的:我们都清楚荒野之息的旅途中危险只是配菜,主菜还是野外与自然的安逸和空灵。雨世界则最大程度地展现出了它的恶意:危险无处不在,它是没有预警的,视野当中还根本没有敌人的影子的时候,警告你的鼓点声就已经敲响,你甚至都不知道会来的到底是一只大怪鸟还是一只大蜥蜴。一个不留神,死神怪鸟从天而降,轻巧地将蛞蝓猫叼在嘴中,预警的鼓点戛然而止,屏幕上下多出两条黑框提示你:
游戏结束,按返回键重新开始
你毫无还手之力。雨世界的一切都还在正常运行,你只不过是一直普普通通、无比弱小、被捕食者吃掉的猎物罢了。
你的死法还有千千万:没有注意提示者(那个黄色的钻来钻去的像是全系投影的小家伙)的提示,一脚踩到食人草上,食人草将你紧紧缠住,任你如何操作都不可能挣脱;几条蜥蜴对你展开夺命追逐,并将你拖回它的老巢。
还有一条死法则是本作的“点题之笔”:雨。大雨来临,雨世界地动山摇,而你还没能找到足够食物、躲进避难所;水位不断上涨,豪雨不停的下;一切都晚了:画面当中除了摧毁、扭曲了一切的暴雨的暴戾画面,不再显示任何东西——哦,我忘了,例行的两条黑边,以及那行冰冷的提示:
游戏结束,按返回键重新开始
在暴雨面前,你什么也不是,你视作天敌、小心躲开的各色怪物也什么都不是,只有钢铁的废墟依旧矗立。
“太难了”
是啊,太难了,死法千千万万、要探索的地图仿佛无穷无尽(我还在 Out Skirt 卡关),暴雨不知道何时回来,即使有小地图的协助,导航也依旧很困难:“我在哪?”、“我要去哪?”是两个根本无法回答的问题。更为要命的是:没有 Karma 你就通不过检查、到不了下一个区域,存活一晚涨 Karma,死一次掉一档 Karma。
本作在节奏把控方面有些魂 - Like,探索、死亡、接受一定惩罚后回到避难所,重复以上步骤然后通关、到达下一个避难所。但开放世界的机制以及规模过大的地图使得这种机制并不成功,没有达到缓解受挫感、放慢游玩节奏的目的,你只感觉:哇为什么这里跑出来一群蜥蜴我逃啊逃啊最后没逃掉被吃了死了呃,下一次你非常好运蜥蜴没往这边来于是你过去了。Karma 机制考验玩家的生存技巧,你需要连续存活多天,凑够等级才能打开通路。然而频繁的死亡和过度混乱的地图、环境又与这个机制相冲突。
这就是雨世界
我还记得第一次作死没能逃回避难所时候的反应:暴雨就这么吞噬了小小的蛞蝓猫的生命。游戏结束,按返回键重新开始,我惊呆了:这比什么一通操作出现失误被路上哪个可怕怪物吃死震撼一万倍。
蓝熊 1年前
我也很喜欢Rain World,在我看来这一作将弱肉强食的世界和废弃荒凉的人类(?)建筑结合得非常美丽,像素化的表现和程序生成的行为模式具备一种笨拙而野性的美感——但问题是现在我卡在了一个根本没法出去的地方,这让我觉得作为一款游戏Rain World似乎还有一些没有考虑到位的地方。如果我在进行探索的时候总要为了“也许我会卡死在里面一辈子”而担惊受怕的话,那还不如在初始场景里吃一辈子蓝橘果来得健康。
LinkAdrifting [作者] 1年前
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