To be honest,这款游戏并不是那种让人看一眼就会提起购买欲望的游戏。但以一款独立游戏的角度来说,它的隐藏在细节处的闪光点实在太多,以至于到了让人肃然起敬的地步。
从表面上看,Rage in Peace只是又一款拿命铺路、背版就能通关的独立游戏而已。作为身经百战的玩家,我又不一定真的是抖m,当年被猫里奥虐得上蹿下跳的恐惧还深深扎根在我的脑海,如果Rage in Peace只是又一款换皮仿品,很显然包括我在内的玩家都是绝对不会碰它的。然而——国区高达48,美区高达15美金的售价就像一只挑衅的手,在像我暗示这款游戏绝对不像它表面上看起来那么简单。
就像Rage in Peace(缩写R.I.P)这个名字一样,当你进入游戏之后就会发现游戏中处处充满了暗示和隐喻,以及卡夫卡式的黑色幽默。我们的主角Timmy在一段后摇中醒来,他像其他所有芸芸众生一样洗漱、穿衣、准备上班,对于Timmy本人来说,一切看起来都像是正常的样子,但对于玩家来说,他眼前的两道血痕却很明显地暗示了世界的崩溃。

你已经死了。突然出现在办公楼的死神这么对Timmy说到。
但Timmy的表现的很宁静,宁静到连死神都诧异了。当死神问起Timmy有什么遗憾的时候,Timmy给出的答案是:
我理想中的死亡是死在家里,跑着一杯咖啡,死在我温暖的床上;而不是像现在这样,我刚从我的办公桌上站起来,就跳出来一个死神跟我说我死了。
死神看起来人也挺不错,他欣然对Timmy说道:“那么你是幸运的,你还有机会扭转你的遗憾;这么说吧,我只能告诉你你今天肯定会死,但我不确定具体会在什么时间——所以当那个瞬间到来之前,你还有机会从这里赶回家去。“
玩家的故事也就自此展开。随着玩家控制Timmy在回家路上前进,莫名其妙从地下钻出的竹子(而且名字还叫禅意竹子?就像是提着加特林的高僧大喊我佛慈悲——又一个黑色幽默)、掉落的电线灯管、地板上的迷之碎冰、骑在办公椅上呼啸而过的弱智同事……任何这些东西轻轻将Timmy一碰,我们脆弱的主角就会立马首尾分离,人头落地。

游戏在机制上没有刻意为难玩家,存盘点来的比较频繁,而且所有的杀人机关位置都是固定的,不会有任何随机元素,因此玩家只要背板+不断熟练操作,就算手残也能过关。各种收藏品也只用收集一次,不会在玩家死亡后重置;开发者也知道单纯的横版背板游戏很容易让玩家厌倦,因此也在游戏流程中加入了各种各样的多样化玩法,横纵方向的切换能给玩家提供很多新意,更别提游戏里还有boss战元素。
在第一关的boss战之前,Timmy会在过场剧情里遇到一名,他自称自己是电梯僵尸,也就是说,他本来也是公司的一名普通员工,但是有一天坐电梯的时候一不小心掉进了电梯井里,在没有人听到他呼救的情况下,他也就慢慢变成了僵尸。本来这令人觉得只是一段普通的、为了缓解玩家之前一直受苦的压力用的过场动画而已,然而就当玩家达到场景一楼的时候,电梯僵尸又在一楼和玩家见面了,而这一名电梯僵尸不仅自称是楼上那位的哥哥(感情你们哥俩分别掉进电梯井然后死了?),而且谈起了自己和弟弟完全不一样的人生哲学。
僵尸弟弟坚信自己还活着,虽然他承认自己是一个僵尸,但是他认为,自己能说话,能思考,也不用急着赶回家一定要在床上死掉……从这个角度来看,自己当然不能算是死了。而僵尸哥哥则认为:

游戏制作组的良苦用心和他们想要在这个看似普通的独立游戏中谈论的深刻内容从这一刻开始揭露了它的冰山一角——僵尸在世界各地的文化里本来就是介乎于生死之间的,就好像悬空的电梯也是不上不下——如果一个理性人很难相信**两人都刚好掉进电梯井变成了电梯僵尸,那么很显然Timmy在楼上楼下遇到的电梯僵尸从头到尾也就是同一个人。他看似人格分裂的行为自然也就有了多种解读的方式。
游戏核心的黑色幽默就是通过各种各样类似的反差和荒诞来实现的。你想回家再死,但你回家的路上却困难重重;你想一死了之,但每次死了之后都会复活,“因为现在还不是时候”;一开始你以为死神是个好家伙,毕竟它给了你回家的机会,但路上这一切磨难都会让你怀疑死神只是在拿你寻开心;而当玩家一次又一次地“受苦”、开始对死神恨的咬牙切齿的时候——玩家又会在最后发现这其实是一个治愈故事。

故事被分成了五个章节。不得不说,当我花了一个多小时,死了四十多次通关了第一章之后,当第二章的片头动画伴随着另一段优秀的后摇音乐一同响起,有那么一瞬间我出现了这款游戏和life is strange画面重叠的幻觉。诚然,这两款游戏在题材和内容上都有着不小的差异,但是,如果你也是一个内心敏感的人,你会发现这两款游戏在核心气质上的相似。
同样也是在这段过场动画里,一个我们暂时看不到脸的重要角色出现了。我不愿意剧透太多——更何况,游戏贴心的为只是想看一段拥有美满结尾且充满黑色幽默的讽刺作品的(手残)玩家准备了金鱼模式。
最后令人值得一提的是,游戏的本地化工作真的十分优秀。实话实说,如果我不提游戏的开发商其实是一个来自印度尼西亚的制作组,玩家很容易产生游戏开发者是中国人的错觉。和许多独立游戏的机翻+粗糙润色不同,Rage in Peace的中文本地化中出现了许多接地气的用法,甚至把一些双关语也翻译出了精髓:

+完整且有深度的剧情,包括过场动画、对话以及剧本所需要的各种反转
+暗含哲学思辨的对话
+并不单调的游戏流程
-某些特定场景或Boss战难度过高,容错率太低
-虽然游戏制作得十分优秀,但对于中国市场来说价格依然相对过高

